Фантом (Phantom)

Главная » Без категории » Фантом (Phantom)

Преследующие в ночи, авантюристы-фантомы мастера скрытности и маскировки. Используя покров ночи, маскировку, и выверенные техники, эти авантюристы вселяют страх в своих врагов ночью, одновременно с этим поддерживая свой социальный статус днем.

БонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... личности: На 1 уровне, фантом разделяет свою личность на 2 независимые половины: социальную, и личность фантома. Хоть физически между этими личностями нет разницы, образ фантома состоит из определенной одежды(вроде костюма) и включает в себя различные черты вроде определенных цветов или логотипа, макияжа, сигнатурной экипировки, личных квирков, и одтельного имени. Проверки знания об одной из личностей авантюриста-фантома не раскрывают информацию о другой если только существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее..., проходящее проверку Знания не знает о том, что социальная личность и личность фантома — это один и тот же человек.

Фантом начинает день используя одну из двух личностей. Смена личности требует 1 минуту времени и должа проходить там, где не будет посторонних глаз; любое существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее..., что застало этот процесс, сразу понимает, что социальная личность и личность фантома — это один и тот же человек. Это изменение — немагическая маскировка, которая меняет внешний вид фантома и его образ мыслей; как результат, вещи вроде шляпы маскировки не уменьшают время, требуемое для смены личности.

Если фантом является целью эффекта, изменяющего мировоззрениеAlignment (элайнмент, принадлежность, приверженность [какой-то доктрине], воен. равнение, техн. выравнивание, регулировка) — система классификации мировоззрения персонажей ролевых игр, пришедшая из AD&D. Из-за своей простоты и концептуальности пришлась по нраву различным обитателям интернетов.  ... Читать далее..., этот эффект изменяет оба мировоззренияAlignment (элайнмент, принадлежность, приверженность [какой-то доктрине], воен. равнение, техн. выравнивание, регулировка) — система классификации мировоззрения персонажей ролевых игр, пришедшая из AD&D. Из-за своей простоты и концептуальности пришлась по нраву различным обитателям интернетов.  ... Читать далее... на новое. Любые попытки предсказания или обнаружения фантома срабатывают только если он в данный момент времени имеет активной ту личность, которая известна тому, кто пытается выследить его. Если он в личности, о которой применяющему не известно , заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... или эффект не принесут результата, не открывая ничего кроме тьмы как если бы цель была указана неверно или ее не существовало бы вовсе.

Что бы сохранить различия между своим социальным образом и образом фантома, авантюрист не должен показывать свои истинные навыки, используя социальную личность, в частности свое щегольство. Когда он находится в социальной личности, фантом получает бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... обстоятельств +20 к проверкам Маскировки для того, чтобы сойти за обычного и типичного члена общества. Если он использует любую из выходок авантюриста, требующую потратить щегольство, будучи в образе социальной личности, он будет обязан пройти проверку Маскировки против Внимания видевших его, без указанного выше бонуса +20, или же видевшие поймут, что фантом — нечто большее, чем обычный член общества, и возможно обнаружат, что социальная личность и личность фантома — один и тот же человек.

Способности личности: С ростом своего уровня, Авантюрист с личностью фантома получает следующие способности:

Известность фантома (Phantom’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... Читать далее... Renown) (ExЭкстраординарные способности (Extraordinary Abilities (Ex)): Необычные способности, применение которых не требует волшебства. Эффекты или области, которые подавляют или отрицают магию, не влияют на экстраординарные способности.... Читать далее...): На 2 уровне, фантом может выбрать регион, где его социальная или фантомная личность известны, и в этом регионе, жители с большей вероятностью будут реагировать положительно на его социальную личность и будут больше бояться его личности фантома. Авантюрист получает бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... к Дипломатии, находясь в образе социальной личности, или к Запугиванию, находясь в образе фантома, когда пытается изменить отношение людей к себе в данном регионе. На 2 уровне, этот регион представляет из себя поселение или группу поселений с общей численностью населения не более 1000 человек, а бонусы к Дипломатии и Запугиванию равны +1. Когда авантюрист становится более известным, больше областей узнают о нем (обычно, места, где он жил или по которым путешествовал, а так же регионы,соседствующие с теми, где о нем уже знают) и его бонусы распространяются на большее количество людей. На 6 уровне, регион, где бонусы работают, начинает представлять из себя поселение или группу поселений с численностью населения до 5000 человек, а бонусы к Дипломатии и Запугиванию становятся равны +2. На 10 уровне, максимальная численность населения вырастает до 25000, а бонусы — до +3. На 14 уровне — до 100 000, а бонусы — до +4. На 18 уровне, известность фантома распространяется туда, где о нем знает большинство людей (на усмотрение ГМ), а бонусы вырастают до +5.

Быстрая маскировка (Fast Guise) (ExЭкстраординарные способности (Extraordinary Abilities (Ex)): Необычные способности, применение которых не требует волшебства. Эффекты или области, которые подавляют или отрицают магию, не влияют на экстраординарные способности.... Читать далее...): На 10 уровне, фантом может без особых усилий на лету менять свой образ. Вместо требования в 1 минуту для изменения активной личности, он может сделать это за полнораундовое действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее.... Если используя эту способность он столкнулся с кем-то, кто имеет представление об обоих его личностях, он должен пройти проверку Маскировки для того, чтобы не дать этому существу заметить его быстро надетую маскировку и догадаться, что его социальная личность и личность фантома — один и тот же человек. Фантом может потратить 1 дополнительный раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... Читать далее... доводя до идеала свою маскировку и черты личности для того, чтобы избавится от необходимости проходить данную проверку.

Расширенное влияние (Extended Influence) (ExЭкстраординарные способности (Extraordinary Abilities (Ex)): Необычные способности, применение которых не требует волшебства. Эффекты или области, которые подавляют или отрицают магию, не влияют на экстраординарные способности.... Читать далее...): На 18 уровне, любое изменение отношения существа к себе фантомом посредством Дипломатии или Запугивания обычно длится 1д4 дней вместо 1д4 часов, однако может продолжаться куда больше или меньше в зависимости от ситуации (на усмотрение ГМ). Так же, если авантюрист использует Запугивание для того, чтобы наложить эффект страха, длительность этого эффекта страха увеличивается на 50%; для примера, эффект страха с длительностью 5 раундов будет действовать 7 раундов.

Выходки личности: Авантюрист с личностью фантома получает следующие выходки на указанных уровнях:

Бесшабашность Фантома (Phantom’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... Читать далее... Derring-Do) (ExЭкстраординарные способности (Extraordinary Abilities (Ex)): Необычные способности, применение которых не требует волшебства. Эффекты или области, которые подавляют или отрицают магию, не влияют на экстраординарные способности.... Читать далее...): На 3 уровне, фантом может использовать Бесшабашность с любым навыком, зависящим от Силы, Ловкости или Харизмы, бросая д6 и добавляя получившийся результат к проверке. Эта выходка в остальном работает как Бесшабашность обычного авантюриста, но если он использует его для навыка, зависящего от Харизмы и выбрасывает 6 на 1д6, он может продолжать кидать д6 и добавлять получившийся результат к проверке навыка, зависящего от Харизмы, до максимума кубов, равного его модификатору Харизмы (минимум 1), вместо модификатора Ловкости. Если авантюрист выбрал архетип, заменяющий Бесшабашность, то он получает обычную версию этой выходки вместо данной.

Исчезновение фантома (Phantom Disappearance) (ExЭкстраординарные способности (Extraordinary Abilities (Ex)): Необычные способности, применение которых не требует волшебства. Эффекты или области, которые подавляют или отрицают магию, не влияют на экстраординарные способности.... Читать далее...): На 7 уровне, фантом может потратить 1 очко щегольства для того, чтобы применить Скрытность даже будучи обнаруженным. Пока он находится в пределах 10 фт от объекта, условия или эффекта, которые могут обеспечить ему укрытие или сокрытие, авантюрист может спрятаться в открытом пространстве, даже не имея возможности скрыться за чем-либо. В таком случае он остается скрытым до конца своего следующего хода, после чего все существа, от которых у него нет укрытия или сокрытия, автоматически замечают его.

Изворотливый язык (Evasive Tongue) (ExЭкстраординарные способности (Extraordinary Abilities (Ex)): Необычные способности, применение которых не требует волшебства. Эффекты или области, которые подавляют или отрицают магию, не влияют на экстраординарные способности.... Читать далее...): На 11 уровне, если у него есть в запасе хотя бы 1 очко щегольства, разрозненные личности фантома позволяют ему преодолевать попытки противников понять, лжет он или нет. Пока то, что он говорит, является правдой с точки зрения его активной личности, авантюрист получает бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее..., равный половине своего уровня авантюриста к проверкам Блефа для того, чтобы убедить своих оппонентов в том, что сказанное им — правда. Такие вещи распознаются как правда эффектами вроде Распознания лжи и фантом может спокойно их сказать под эффектами вроде Зоны правды, заставляющими говорить только правду.

Фантомный удар (Phantom Strike) (ExЭкстраординарные способности (Extraordinary Abilities (Ex)): Необычные способности, применение которых не требует волшебства. Эффекты или области, которые подавляют или отрицают магию, не влияют на экстраординарные способности.... Читать далее...): На 15 уровне, фантом может потратить 1 очко щегольства когда попадает атакой ближнего боя по потрясенному, испуганному, или паникующему врагу для того, чтобы страх парализовал его. Оппонент должен пройти испытаниеПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... Читать далее... воли (СложностьСложность (Difficulty Class (DC)): Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего — проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть больше или равен показателю сложности этого действия.... Читать далее... 10 + 1/2 уровня авантюриста + его модификатор Харизмы) или съежится на 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... Читать далее.... Эта способность является воздействующим на разум эффектом страха. Авантюрист может применить данную выходку только с оружием, относящимся к группе оружия война, выбранной им с помощью способности Тренировки авантюриста.

Долой свет (Lights Out) (ExЭкстраординарные способности (Extraordinary Abilities (Ex)): Необычные способности, применение которых не требует волшебства. Эффекты или области, которые подавляют или отрицают магию, не влияют на экстраординарные способности.... Читать далее...): На 19 уровне, когда фантом использует Запугивание для деморализации оппонента или попадает по нему атакой оружием ближнего боя, наносящей нелетальный урон, он может потратить 1 очко щегольства для того, чтобы вывести оппонента в бессознательное состояние. Цель должна пройти испытаниеПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... Читать далее... Воли или же уснет на 3д6 x 10 минут. Такое существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... можно разбудить основным действиемДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... (применяя действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... «Помощь другому»), а так же пощечиной или нелетальным уроном, но от обычных звуков оно не проснется.

Оставить комментарий