Рейнджер (Ranger)

Для тех, кто живет охотой, на свете есть только хищник и добыча. Рейнджеры — будь то разведчики, охотники за зверями или за головами — имеют много общего: выдающееся умениеНавыки (skills) представляют собой умения существа решать различные задачи. Количество очков, вложенных в навык, определяет мастерство владения им. По мере увеличения количества КЗ существо получает определённое количество очков навыков, которые можно потратить на развитие выбранных навыков.... Читать далее... пользоваться оружием, навыки выслеживания даже самой хитрой добычи, а также способность, выследив, одолеть ее. Терпеливые, знающие и искусные, рейнджеры умеют охотиться на гуманоидов, зверей и чудовищ, пользуясь особенностями местности и специальными приемами.

Роль: Рейнджеры — подвижные бойцы, способные атаковать с дистанции или в ближнем бою, быстро нападать и быстро отступать. Их способности позволяют им наносить особенно много урона определенным типам врагов, но основная масса умений рейнджера применима в бою с самыми разнообразными противниками.

МировоззрениеAlignment (элайнмент, принадлежность, приверженность [какой-то доктрине], воен. равнение, техн. выравнивание, регулировка) — система классификации мировоззрения персонажей ролевых игр, пришедшая из AD&D. Из-за своей простоты и концептуальности пришлась по нраву различным обитателям интернетов.  ... Читать далее...: любое.

КЗКубы здоровья (Hit Dice (HD)): Этот параметр приблизительно обозначает могущество существа. С ростом уровня оно получает и дополнительные КЗ. Монстры обычно имеют некоторое количество видовых КЗ, соответствующих их природе и мощи. Параметр КЗ определяет, сколько и каких игральных костей надо бросить, определяя здоровье  существа. Например,... Читать далее...: d10.

Начальное снаряжение: 5d6 × 10 gpЗолотые монеты - наиболее распространенная валюта среди знати. Ниже в таблице указано по какому курсу идет обмен в большинстве государств, будьте внимательны, чтобы вас не обхитрили.   Обменная стоимость Медные Серебряные Золотые Платиновые Медная (cp) 1 1/10 1/100 1/1.000 Серебряная (sp) 10 1 1/10 1/100... Читать далее... (в среднем 175 gpЗолотые монеты - наиболее распространенная валюта среди знати. Ниже в таблице указано по какому курсу идет обмен в большинстве государств, будьте внимательны, чтобы вас не обхитрили.   Обменная стоимость Медные Серебряные Золотые Платиновые Медная (cp) 1 1/10 1/100 1/1.000 Серебряная (sp) 10 1 1/10 1/100... Читать далее....) Кроме того, каждый персонаж начинает игру с экипировкой стоимостью 10 gpЗолотые монеты - наиболее распространенная валюта среди знати. Ниже в таблице указано по какому курсу идет обмен в большинстве государств, будьте внимательны, чтобы вас не обхитрили.   Обменная стоимость Медные Серебряные Золотые Платиновые Медная (cp) 1 1/10 1/100 1/1.000 Серебряная (sp) 10 1 1/10 1/100... Читать далее... или меньше.

Классовые навыки: Восприятие (Мдр), Выживание (Мдр), Обращение с животными (Хар), Верховая езда (Лвк), Запугивание (Хар), Знание (подземелья) (Инт), Знание (география) (Инт), Знание (природа) (Инт), Колдовство (Инт), Лечение (Мдр), Лазание (Сил), Ремесло (Инт), Профессия (Мдр), Плавание (Сил) и Скрытность (Лвк).

Пункты навыков за уровеньУровень (Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... Читать далее...: 6 + модификатор Интеллекта.

Таблица развития класса:

 
УровеньУровень (Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... Читать далее... Базовый бонус атакиБазовый бонус атаки (Base Attack Bonus (BAB)): Каждое существо в игре имеет базовый модификатор атаки, который характеризует его мастерство в бою. ББА растет по мере набора уровней (или роста КЗ). Когда он достигает значений +6, +11 и +16, у существа появляются дополнительные удары в случае... Читать далее... СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... стойкости СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... рефлексов СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... воли Особое ЗаклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... в день
1 круг 2 круг 3 круг 4 круг
1st +1 +2 +2 +0 Заклятый враг, выслеживание, понимание животных
2nd +2 +3 +3 +0 Способность боевого стиля
3rd +3 +3 +3 +1 Двужильный, излюбленная местность
4th +4 +4 +4 +1 Совместная охота 0
5th +5 +4 +4 +1 Второй заклятый враг 1
6th +6/+1 +5 +5 +2 Способность боевого стиля 1
7th +7/+2 +5 +5 +2 В лесу как дома 1 0
8th +8/+3 +6 +6 +2 Ищейка, вторая излюбленная местность 1 1
9th +9/+4 +6 +6 +3 УклонениеDodge bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Уклонение Бонус уклонения повышает класс брони (а иногда спасбросок рефлексов) в результате физического умения избегать ударов и других эффектов. Бонусы не никогда 1 , как правило , не предоставляются заклинаниями или магическими предметами. Любая ситуация или эффект (кроме ношения доспехов), которая отрицает бонус Ловкости персонажа, также... Читать далее... 2 1
10th +10/+5 +7 +7 +3 Третий заклятый враг, способность боевого стиля 2 1 0
11th +11/+6/+1 +7 +7 +3 Добыча 2 1 1
12th +12/+7/+2 +8 +8 +4 Камуфляж 2 2 1
13th +13/+8/+3 +8 +8 +4 Третья излюбленная местность 3 2 1 0
14th +14/+9/+4 +9 +9 +4 Способность боевого стиля 3 2 1 1
15th +15/+10/+5 +9 +9 +5 Четвертый заклятый враг 3 2 2 1
16th +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Улучшенное уклонениеDodge bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Уклонение Бонус уклонения повышает класс брони (а иногда спасбросок рефлексов) в результате физического умения избегать ударов и других эффектов. Бонусы не никогда 1 , как правило , не предоставляются заклинаниями или магическими предметами. Любая ситуация или эффект (кроме ношения доспехов), которая отрицает бонус Ловкости персонажа, также... Читать далее... 3 3 2 1
17th +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Мастер незаметности 4 3 2 1
18th +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Четвертая излюбленная местность, способность боевого стиля 4 3 2 2
19th +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Добыча+ 4 3 3 2
20th +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Пятый заклятый враг, великий охотник 4 4 3 3

 

Классовые особенности

Ношение брони и обращение с оружием:

Рейнджер умеет обращаться со всем простым и особым оружием, использовать легкие и средние доспехи, а также щиты (кроме башенных).

Заклятый враг (EX)

На 1 уровне рейнджер выбирает тип существ из таблицы заклятых врагов. Против таких существ он получает бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +2 к проверкам Блефа, Внимания, Выживания, Знаний и Проницательности. Он также получает против них бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +2 к атакам и урону от оружия. Рейнджер имеет право применять Знания, в которых у него нет пунктов, когда пытается опознать таких существ.

На 5 (10, 15 и 20) уровне рейнджерт может выбрать нового заклятого врага. На 10, 15 и 20 уровнях рейнджер выделяет одного из имеющихся(включая только что выбранного) врагов и все бонусы для этого Заклятого врага увеличиваются на +2.

Если какое-то существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... попадает в несколько категорий Заклятых врагов, то бонусы рейнджер не суммируются — выбирается наиболее выгодный тип Заклятого врага.

В некоторых случаях надо выбрать ещё подтип существ (Далее в скобках).

  • Аберрации
  • Животные
  • Конструкты
  • Драконы
  • Феи
  • Гуманоиды (Водные)
  • Гуманоиды (Дварфы)
  • Гуманоиды (Эльфы)
  • Гуманоиды (Гиганты)
  • Гуманоиды (Гоблиноиды)
  • Гуманоиды (Гноллы)
  • Гуманоиды (Гномы)
  • Гуманоиды (Халфлинги)
  • Гуманоиды (Люди)
  • Гуманоиды (Орки)
  • Гуманоиды (Рептилии)
  • Гуманоиды (Другой подтип)
  • Магические существа
  • Чудовищные гуманоиды
  • Слизь
  • Растения
  • Нежить
  • Паразиты
  • Потусторонние (Воздух)
  • Потусторонние (Хаотичные)
  • Потусторонние (Земля)
  • Потусторонние (Злые)
  • Потусторонние (Огонь)
  • Потусторонние (Добрые)
  • Потусторонние (Законные)
  • Потусторонние (Природные)
  • Потусторонние (Вода)

Выслеживание (EXЭкстраординарные способности (Extraordinary Abilities (Ex)): Необычные способности, применение которых не требует волшебства. Эффекты или области, которые подавляют или отрицают магию, не влияют на экстраординарные способности.... Читать далее...):

Рейнджер добавляет половину своего уровня (минимум 1) к проверкам Выживания при выслеживании.

Понимание животных (EXЭкстраординарные способности (Extraordinary Abilities (Ex)): Необычные способности, применение которых не требует волшебства. Эффекты или области, которые подавляют или отрицают магию, не влияют на экстраординарные способности.... Читать далее...):

Рейнджер может улучшить отношение животного к себе. Эта способность работает как проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... Читать далее... Дипломатии для улучшения отношения гуманоида. Рейнджер для получения результата проверки понимания животных бросает 1d20, добавляя уровеньУровень (Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... Читать далее... рейнджера и модификатор Харизмы. Домашнее животное изначально обычно безразлично, а дикое — недружелюбно.

Рейнджер при этом должен быть не дальше чем в 30 футах от животного. Обычно изменение отношений с животным занимает 1 минуту, но, как и с людьми, это может получиться и быстрее, и медленнее.

Рейнджер также вправе применить эту способность, чтобы улучшить отношение волшебного зверя с Интеллектом 1 или 2, но на такие проверки налагается штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... Читать далее... –4.

Способность боевого стиля (EXЭкстраординарные способности (Extraordinary Abilities (Ex)): Необычные способности, применение которых не требует волшебства. Эффекты или области, которые подавляют или отрицают магию, не влияют на экстраординарные способности.... Читать далее...):

На 2 уровне рейнджер должен выбрать себе один из двух боевых стилей — стрельбу или бой парным оружием. Освоение боевого стиля дает ему дополнительные способности на уровнях 2, 6, 10, 14 и 18. Он может выбирать способности боевого стиля, даже если не соответствует их требованиям.
Если рейнджер выбрал стрельбу, то способности боевого стиля он выбирает из следующего списка: Быстрый выстрел, Дальний выстрел, Прицельная стрельба и Стрельба вблизи. На 6 уровне он добавляет к этому списку следующие способности: Залп и Прицельная стрельба+. На 10 уровне он добавляет к списку следующие способности: Выстрел на бегу и Тщательное прицеливание.

Если рейнджер выбирает бой парным оружием, то способности боевого стиля он берет из следующего списка: Быстрое выхватывание, Парное оружие, Сила двух рук и Удар щитом+. На 6 уровне он добавляет к этому списку следующие способности: Парное оружие+ и Парное парирование. На 10 уровне он добавляет к списку следующие способности: Двойной удар и Парное оружие++.

Рейнджер не может пользоваться преимуществами своего боевого стиля, пока облачен в тяжелый доспех. Поменять единожды выбранный стиль невозможно.

Двужильный:

На 3 уровне рейнджер получает способность Двужильный в качестве дополнительной.

Излюбленная местность (EXЭкстраординарные способности (Extraordinary Abilities (Ex)): Необычные способности, применение которых не требует волшебства. Эффекты или области, которые подавляют или отрицают магию, не влияют на экстраординарные способности.... Читать далее...):

На 3 уровне рейнджер выбирает вид местности из сноски Излюбленная местность. Он получает +2 к инициативе и проверкам Восприятия, Выживания, Знания (география) и Скрытности, пока находится в такой местности. Путешествующий по излюбленной местности рейнджер не оставляет следов, и выследить его нельзя. Однако он может оставить след нарочно, если пожелает.

На 8 уровне и каждые пять уровней спустя рейнджер выбирает еще одну излюбленную местность. При этом каждый раз рейнджер выделяет одну излюбленную местность из имеющихся (включая только что выбранную): все бонусы для этой местности увеличиваются еще на +2.

Если некая территория попадает в более чем одну категорию излюбленной местности, то бонусы рейнджера на ней не складываются: он просто выбирает то, что выгоднее.

Излюбленная местность:

  • Болото,
  • Вода (как на поверхности, так и на глубине),
  • Города (здания, улицы, канализации),
  • Горы (включая холмы),
  • Джунгли,
  • Другой план (выберите любой, кроме Материального),
  • Лес (лиственный и хвойный),
  • Подземелья (пещеры и подземные постройки),
  • Пустыня (песчаная и каменистая), Равнины,
  • Холодные края (ледники, снега, тундра)

Совместная охота (EXЭкстраординарные способности (Extraordinary Abilities (Ex)): Необычные способности, применение которых не требует волшебства. Эффекты или области, которые подавляют или отрицают магию, не влияют на экстраординарные способности.... Читать далее...):

На 4 уровне рейнджер получает способность эффективно заниматься охотой вместе с кем-то еще. Совместная охота бывает двух видов, по выбору рейнджера. Выбор этот нельзя изменить впоследствии.

Первый вид — совместная охота с товарищами. Сделавший такой выбор рейнджер может в качестве сопутствующего действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... дать всем союзникам в радиусе 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее..., которые видят или слышат его, половину своих бонусов для заклятого врага против одного существа соответствующего типа. Это преимущество работает количество раундов, равное модификатору Мудрости рейнджера (минимум 1). Оно не складывается с бонусами для заклятых врагов у этих союзников; они выбирают то, что выгоднее.

Второй вид — совместная охота с верным зверем. При этом рейнджер заводит себе верного зверя, выбирая его из следующего списка: барсук, верблюд, волк, змея (гадюка или удав), лошадь, некрупная кошка, пони, птица, свирепая крыса (см. «Бестиарий») или собака. Если приключения происходят полностью или частично в водной местности, рейнджер также может выбрать акулу. Это животное становится ему надежным спутником в приключениях. Верный зверь имеет те же преимущества против заклятых врагов и на излюбленной местности, что и его хозяин. Эта классовая способность работает так же, как способность друида верный зверь (один из вариантов классовой особенности Связь с природой). Для расчета параметров зверя в качестве уровня друида используется уровеньУровень (Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... Читать далее... рейнджера – 3.

ЗаклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее...:

Начиная с 4 уровня рейнджер обретает способность творить сакральные заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... из списка. Рейнджер выбирает и готовит заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... к применению заранее. Чтобы изучить, подготовить и сотворить заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее..., он должен иметь значение Мудрости не менее 10 + круг заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее.... СЛСложность (Difficulty Class (DC)): Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего — проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть больше или равен показателю сложности этого действия.... Читать далее... проверки против эффекта заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... рейнджера равна 10 + круг заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... + модификатор его Мудрости. Подобно другим заклинателям, рейнджер может применять ограниченное количество заклинаний каждого круга в день. Его базовый дневной запас заклинаний приведен в таблице выше. Кроме того, он получает дополнительные заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... в день, если у него достаточно высокая Мудрость (см. таблицу Модификаторы характеристикиХарактеристики (Ability Score): Для описания существ в игре используются шесть характеристик: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость и Харизма. Их значения отражают базовые возможности существа. Чем выше значение какой-нибудь характеристики персонажа, тем большими способностями и потенциалом он обладает в сфере ее применения.... Читать далее... и дополнительные заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее...).

Если в таблице указано, что у рейнджера в каком-то круге заклинаний 0 заклинаний в день, то он получает только дополнительные заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... этого круга, если у него для этого достаточно высокая Мудрость.

Рейнджер должен каждый день тратить 1 час на медитацию, чтобы восстановить свой запас заклинаний. Он может подготавливать и применять любые заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... из списка рейнджера, если они относятся к доступному ему кругу, но он должен выбрать заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... при подготовке во время ежедневной медитации.

До 3 уровня у рейнджер нет Уровня заклинателя. Начиная с 4 уровня у него появляется Уровень заклинателяУровень заклинателя (Caster Level (CL)): Уровень заклинателя показывает мастерство существа в сотворении заклинаний. Заклинания часто имеют ряд переменных параметров (например, дистанцию или наносимый урон), зависящих от CL.... Читать далее..., равный его уровню рейнджер –3.

В лесу как дома (EXЭкстраординарные способности (Extraordinary Abilities (Ex)): Необычные способности, применение которых не требует волшебства. Эффекты или области, которые подавляют или отрицают магию, не влияют на экстраординарные способности.... Читать далее...):

Начиная с 7 уровня рейнджер может беспрепятственно двигаться по любому подлеску (включая колючие кустарники, заросли и иную подобную местность) со своей обычной скоростью, не получая урона. Магически созданные или заколдованные заросли и колючки действуют на него по обычным правилам.

Ищейка (EXЭкстраординарные способности (Extraordinary Abilities (Ex)): Необычные способности, применение которых не требует волшебства. Эффекты или области, которые подавляют или отрицают магию, не влияют на экстраординарные способности.... Читать далее...):

Начиная с 8 уровня рейнджер не получает –5 к проверкам Выживания, когда идет по следу с обычной скоростью. Идя по следу с двойной скоростью, он получает всего –10 вместо –20.

УклонениеDodge bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Уклонение Бонус уклонения повышает класс брони (а иногда спасбросок рефлексов) в результате физического умения избегать ударов и других эффектов. Бонусы не никогда 1 , как правило , не предоставляются заклинаниями или магическими предметами. Любая ситуация или эффект (кроме ношения доспехов), которая отрицает бонус Ловкости персонажа, также... Читать далее... (EXЭкстраординарные способности (Extraordinary Abilities (Ex)): Необычные способности, применение которых не требует волшебства. Эффекты или области, которые подавляют или отрицают магию, не влияют на экстраординарные способности.... Читать далее...):

Начиная с 9 уровня рейнджер имеет шанс увернуться даже от самых необычных и магических воздействий. Если рейнджер подвергается воздействию, позволяющему пройти проверку Реакции для уменьшения урона вдвое, то в случае успеха он не получает урона вовсе. Если рейнджер беспомощен, уклонениеDodge bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Уклонение Бонус уклонения повышает класс брони (а иногда спасбросок рефлексов) в результате физического умения избегать ударов и других эффектов. Бонусы не никогда 1 , как правило , не предоставляются заклинаниями или магическими предметами. Любая ситуация или эффект (кроме ношения доспехов), которая отрицает бонус Ловкости персонажа, также... Читать далее... не работает. Рейнджер в тяжелых доспехах не может применять эту способность.

Добыча (EXЭкстраординарные способности (Extraordinary Abilities (Ex)): Необычные способности, применение которых не требует волшебства. Эффекты или области, которые подавляют или отрицают магию, не влияют на экстраординарные способности.... Читать далее...):

На 11 уровне рейнджер может в качестве основного действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... объявить своей добычей одно существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... в пределах видимости. Выслеживая такую добычу, рейнджер может при проверке Выживания без броска кости взять результат 10, двигаясь с обычной скоростью без штрафов. Кроме того, он получает бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +2 (интуитивный) к проверкам атаки, атакуя добычу, а все критические удары автоматически подтверждаются. Рейнджер может гнаться одновременно только за одной добычей, и она должна принадлежать к одному из видов его заклятых врагов. Рейнджер способен отменить эффекты этой способности в любой момент (свободное действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее...), но после этого не сможет выбрать новую добычу в течение 24 часов.

Если рейнджер получил доказательство, что его добыча мертва, он может выбрать новую через час.

Камуфляж (EXЭкстраординарные способности (Extraordinary Abilities (Ex)): Необычные способности, применение которых не требует волшебства. Эффекты или области, которые подавляют или отрицают магию, не влияют на экстраординарные способности.... Читать далее...):

Рейнджер 12 уровня или выше может применять Скрытность, чтобы прятаться в любой своей излюбленной местности, даже если она не дает ему укрытия и нет оснований считать видимость плохой.

Улучшенное уклонениеDodge bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Уклонение Бонус уклонения повышает класс брони (а иногда спасбросок рефлексов) в результате физического умения избегать ударов и других эффектов. Бонусы не никогда 1 , как правило , не предоставляются заклинаниями или магическими предметами. Любая ситуация или эффект (кроме ношения доспехов), которая отрицает бонус Ловкости персонажа, также... Читать далее... (EXЭкстраординарные способности (Extraordinary Abilities (Ex)): Необычные способности, применение которых не требует волшебства. Эффекты или области, которые подавляют или отрицают магию, не влияют на экстраординарные способности.... Читать далее...):

Начиная с 16 уровня способность рейнджера уклоняться от опасностей совершенствуется. Рейнджер по-прежнему не получает урона в случае успешного спасброска Реакции и к тому же получает всего половину урона в случае провала. Если рейнджер беспомощен, способность не работает.

Мастер незаметности (EXЭкстраординарные способности (Extraordinary Abilities (Ex)): Необычные способности, применение которых не требует волшебства. Эффекты или области, которые подавляют или отрицают магию, не влияют на экстраординарные способности.... Читать далее...):

Находясь в любой своей излюбленной местности, рейнджер 17 уровня и выше может применять Скрытность, даже когда на него смотрят.

Добыча+ (EXЭкстраординарные способности (Extraordinary Abilities (Ex)): Необычные способности, применение которых не требует волшебства. Эффекты или области, которые подавляют или отрицают магию, не влияют на экстраординарные способности.... Читать далее...):

На 19 уровне способность рейнджера преследовать добычу совершенствуется. Теперь для выбора добычи ему требуется свободное действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее..., и он может, выслеживая ее, при проверке Выживания без броска кости взять результат 20, двигаясь с обычной скоростью без штрафов. Его интуитивный бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... для атак, направленных на добычу, увеличивается до +4. Если добыча мертва или рейнджер отменил охоту, он может назначить новую всего через 10 минут.

Великий охотник (EXЭкстраординарные способности (Extraordinary Abilities (Ex)): Необычные способности, применение которых не требует волшебства. Эффекты или области, которые подавляют или отрицают магию, не влияют на экстраординарные способности.... Читать далее...):

На 20 уровне рейнджер становится великим охотником. Применяя Выживание для выслеживания, он всегда двигается с полной скоростью и без штрафов. Он также может в качестве основного действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... провести одиночную атаку с полным ББАБазовый бонус атаки (Base Attack Bonus (BAB)): Каждое существо в игре имеет базовый модификатор атаки, который характеризует его мастерство в бою. ББА растет по мере набора уровней (или роста КЗ). Когда он достигает значений +6, +11 и +16, у существа появляются дополнительные удары в случае... Читать далее... по заклятому врагу. При попадании его цель получает обычный урон, а также должна пройти проверку Стойкости: в случае провала она умираетСущество умирает (Dead), если его ОЗ уменьшаются до отрицательной величины, равной по модулю его Выносливости; либо значение его Выносливости падает до нуля; либо его мгновенно убивает смертельное заклинание или иной эффект. Душа персонажа при этом выходит из тела. Мертвым не помогает обычное или магическое лечение,... Читать далее.... СЛСложность (Difficulty Class (DC)): Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего — проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть больше или равен показателю сложности этого действия.... Читать далее... такой проверки равна 10 + уровня рейнджера + модификатор его Мудрости.

Рейнджер может вместо этого наносить несмертельный урон, равный текущим ОЗОчки здоровья (Hit Points (hp)): Это абстрактная мера состояния здоровья существа. Чтобы определить максимум ОЗ существа, бросьте указанное в его описании количество костей здоровья и сложите результаты. Если первый куб здоровья получен за счет основного класса, он дает максимум ОЗ. Во всех остальных случаях нужно... Читать далее... существа. Успешное прохождение испытания предотвращает получение этого урона.

Рейнджер может применять эту способность раз в день против каждого имеющегося у него типа заклятых врагов, но не более одного раза против конкретного существа в течение 24 часов.

Альтернативная финальная способность

Я это уже видел (Seen It Before) (ExЭкстраординарные способности (Extraordinary Abilities (Ex)): Необычные способности, применение которых не требует волшебства. Эффекты или области, которые подавляют или отрицают магию, не влияют на экстраординарные способности.... Читать далее...)

На 20 уровне, рейнджер успевает повидать все трюки, которые может совершить его добыча. Рейнджер добавляет свой бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... от способности Заклятый враг в качестве бонуса проницательности к спасброскамСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... против заклинаний и способностей, используемых его заклятыми врагами.

Список архетипов

Таблица: Дополнительные бонусы в привилегированном классе

 
Race BonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... Source
Paizo
Dwarf Add a +½ bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... on wild empathy checks to influence animals and magical beasts that live underground. APG
Elf Choose a weapon from the following list: longbow, longsword, rapier, shortbow, short sword, or any weapon with “elven” in its name. Add a +½ circumstance bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... on critical hit confirmation rolls with that weapon (maximum bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... of +4). This bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... does not stack with Critical Focus. APG
Gnome Add DR 1/magic to the ranger’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... Читать далее... animal companion. Each time the ranger selects this benefit, the DR/magic increases by +½ (maximum DR 10/magic). If the gnome ever replaces his animal companion, the new companion gains this DR. APG
Half-Elf Add +1 skill rank to the ranger’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... Читать далее... animal companion. If the half-elf ever replaces his companion, the new companion gains these bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... skill ranks. APG
Halfling Add +¼ dodge bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... to armor Class against the halfling‘sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... Читать далее... favored enemies. APG
Half-Orc Add +1 hit point to the ranger’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... Читать далее... animal companion. If the half-orc ever replaces his animal companion, the new animal companion gains these bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... hit points. APG
Human Add +1 hit point or +1 skill rank to the ranger’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... Читать далее... animal companion. If the ranger ever replaces his companion, the new companion gains these bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... hit points or skill ranks. APG
Other Races
Catfolk Choose a weapon from the following list: claws, kukri, longbow, longsword, short spear, or shortbow. Add +½ on critical hit confirmation rolls made while using that weapon (maximum bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... of +4). This bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... does not stack with Critical Focus. ARG
Fetchling Add a +½ bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... on Perception and Survival checks made on the Plane of Shadow. ARG
Goblin Gain a +½ bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... on damage dealt to dogs (and dog-like creatures) and horses (and horse-like creatures). ARG
Grippli Add a +1 racial bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... on Swim skill checks. When this bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... reaches +8, the ranger gains a swim speed of 15 feet (this does not grant the ranger another +8 racial bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... on Swim checks). ARG
Hobgoblin Add +¼ to a single existing favored enemy bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... (maximum bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +1 per favored enemy). ARG
Kobold Add +¼ to the number of opponents the ranger may select when using hunter’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... Читать далее... bond to grant a bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... to allies. All selected creatures must be of the same type. ARG
Merfolk Add +1 hit point to the ranger’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... Читать далее... animal companion. If the ranger ever replaces his animal companion, the new animal companion gains these bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... hit points. ARG
Orc Add +1 hit point to the ranger’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... Читать далее... animal companion. If the ranger ever replaces his animal companion, the new animal companion gains these bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... hit points. ARG
Oread Add +¼ to the natural armor bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... of the ranger’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... Читать далее... animal companion. If the ranger ever replaces his animal companion, the new animal companion gains this bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее.... ARG
Ratfolk Add +1 to an animal companion’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... Читать далее... CMD when adjacent to the ranger. If the ranger ever replaces his animal companion, the new animal companion gains this bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее.... ARG
Strix Add +½ round to the duration of the bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... granted to the companions of the ranger using his hunter’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... Читать далее... bond ability. ARG
Suli Add +1 to acid resistance, cold resistance, electricity resistance, or fire resistance. ARG
Svirfneblin Add DR 1/magic to the ranger’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... Читать далее... animal companion. Each additional time the ranger selects this benefit, the DR/magic increases +½ (maximum DR 10/magic). If the ranger ever replaces his animal companion, the new companion gains this DR. ARG
Vanara Add +¼ dodge bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... to Armor Class against the ranger’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... Читать далее... favored enemies. ARG
3rd Party Publishers
Jon Brazer Enterprises
Android Add +1/4 bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... to the ranger’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... Читать далее... nanite surge against the ranger’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... Читать далее... favored enemy. JBE:BoHR:AFCO
Changeling The ranger reduces secondary natural weapon attack penalties by 1/4. JBE:BoHR:AFCO
Dhampir Add +¼ to the damage of one of the animal companion’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... Читать далее... natural weapon attacks. JBE:BoHRC
Drow Add +¼ to a single existing favored terrain bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... (maximum increase of +1 per favored terrain). The ranger must be 3rd level before selecting this ability. JBE:BoHRC
Duergar Choose one ranged weapon. Add +1 foot to the range increment of that weapon. This option has no effect unless the ranger has selected it 5 times (or another increment of 5); a range increment of 24 feet is effectively the same as a range increment of 20 feet, for example. JBE:BoHRC
Fetchling Add a +1 bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... on Perception and Survival checks made in dim light and darkness. JBE:BoHRC
Hobgoblin Add +¼ to a single existing favored enemy bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... (maximum bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +1 per favored enemy). JBE:BoHRC
Orc Add +1 hit point to the ranger’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... Читать далее... animal companion. If the ranger ever replaces his animal companion, the new animal companion gains these bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... hit points. JBE:BoHRC
Ratfolk Add +1 to an animal companion’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... Читать далее... CMD when adjacent to the ranger. If the ranger ever replaces his animal companion, the new animal companion gains this bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее.... JBE:BoHRC
Tiefling Add +¼ to a single existing outsider favored enemy bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... (maximum bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +1 per favored enemy). JBE:BoHRC
Wayang Add 5 feet to the ranger’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... Читать далее... animal companion’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... Читать далее... darkvision (to a maximum of 30 feet). If the animal companion does not have darkvision, the animal companion gains darkvision 5 feet. If the ranger ever replaces his animal companion, the new animal companion gains this bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... to its darkvision distance. JBE:BoHRC
Rogue Genius Games
Asterion Choose one favored enemy. +½ circumstance bonusЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... to attack rolls to confirm critical hits against those enemies (maximum +4). (+1 to rolls to confirm criticals for every two times you select this option.) Does not stack with Critical Focus. RGG:HHO
Lapith Add +¼ an additional favored terrain selection. (+1 favored terrain for every 4 times you select this option.) RGG:HHO
Piper Add one type of humanoid to your humanoid favored enemy. (Must have humanoid favored enemy to select this option.) RGG:HHO

 

5 Комментариев

  • Здесь, например, не хватает Заклятого врага:
    На 1 уровне Следопыт выбирает тип существ из таблицы заклятых врагов. Против таких существ он получает бонус +2 к проверкам Блефа, Внимания, Выживания, Знаний и Проницательности. Он также получает против них бонус +2 к атакам и урону от оружия. Следопыт имеет право применять Знания, в которых у него нет пунктов, когда пытается опознать таких существ.
    На 5 (10, 15 и 20) уровне Следопыт может выбрать нового заклятого врага. На 10, 15 и 20 уровнях Следопыт выделяет одного из имеющихся(включая только что выбранного) врагов и все бонусы для этого Заклятого врага увеличиваются на +2.
    В некоторых случаях надо выбрать ещё подтип существ(Далее в скобках). Самые распространенные Заклятые враги:
    Абберация, Волшебный зверь, Вредитель,
    Гуманоид (Великан, Подводный, Гнолл, Гном, Гоблиноид, Дварф, Орк, Полурослик, Рептилоид, Человек, Эльф, другие(смотри Бестиарий)),
    Гуманоидное чудовище, Дракон, Животное, Жижа, Конструкция, Нежить,
    Потустороннее существо (Водяное, Воздушное, Доброе, Земляное, Злое, Местное, Огненное, Принципиальное, Хаотичное),
    Растение, Фея, другие(смотри Бестиарий).

    • Забыл:
      Если какое-то существо попадает в несколько категорий Заклятых врагов, то бонусы Следопыта не суммируются — выбирается наиболее выгодный тип Заклятого врага.

  • Также в классовых особенностях:
    Ношение брони и обращение с оружием:
    Следопыт умеет обращаться со всем простым и особым оружием, использовать легкие и средние доспехи, а также щиты (кроме башенных).

  • Дополнение к боевым стилям:
    Бой Верхом: Если рейнджер выбирает бой верхом, он может выбирать черты из следующего списка: Атака на Скаку, Бой Верхом, Гарцевание и Стрельба Верхом. На 6м уровне к списку добавляются Вдохновленная Атака и Использование Щита Верхом. А на 10м уровне Выстрел в Цель Верхом и Сброс с Седла.

    Бой Двуручным Оружием: Если рейнджер выбирает бой двуручным оружием, он может вы может выбирать черты из следующего списка: Могучий Удар, Отталкивающий Удар, Рассечение и Щит Взмахов. На 6м уровне к списку добавляются Мастерское Рассечение и Свирепая Фокусировка. А на 10м уровне Ужасная Резня и Улучшенное Ломание Оружия.

    Бой Естественным Оружием: Если рейнджер выбирает бой естественным оружием, он выбирать черты из следующего списка: Дух Зверя, Раздирающие Когти, Улучшенное Естественное Оружие и Фокусировка на Оружии. На 6м уровне к списку добавляются Сверхъестественные Когти и Сокрушительный Удар. А на 10м уровне Мультиатака и Улучшенный Сокрушительный Удар.

    Бой с Щитом: Если рейнджер выбирает бой с щитом, он может выбирать черты из следующего списка: Бой Двумя Орудиями, Сокрушение Щитом, Улучшенный Удар Щитом и Фокусировка на Щите. На 6м уровне к списку добавляются Мастер Щита и Спасительный Щит. А на 10м уровне Мастерская Фокусировка на Щите и Ударный Конец.

    Стрельба из Арбалета: Если рейнджер выбирает стрельбу из арбалета, он может выбирать черты из следующего списка: Быстрая Перезарядка, Смертоносная Точность, Точный Выстрел и Фокусированный Выстрел. На 6м уровне к списку добавляются Мастерское Владение Арбалетом и Улучшенный Точный Выстрел. А на 10м уровне Идеальное Прицеливание и Стрельба на Бегу.

Оставить комментарий