Волшебник (Wizard)

За пеленой обыденного кроются секреты безграничного могущества. Деяния сверхъестественныхСверхъестественные способности (Supernatural Abilities (Su)): Это разнообразные волшебные атаки, защиты и свойства некоторых существ. Они могут работать постоянно или требовать действия для использования. В описании каждой такой способности указывается, как именно она действует и каковы ее эффекты.... More существ, легенды царств духов и богов, секреты создания величайших ужасов и чудес — все эти тайны манят тех, кто обладает умом и готовностью возвыситься над массами и достичь истинного величия. Таков путь волшебника.

Роль: Если волшебники-универсалы готовятся к решению любых проблем, то волшебники-специалисты изучают школы магии, которые позволяют им достигать высочайшего мастерства в одной определенной области.

Но вне зависимости от своего выбора, все волшебники творят порой, казалось бы, невозможные вещи и готовы помочь своим союзникам в любой ситуации.

Мировоззрение: Любое.

HDКубы здоровья (Hit Dice (HD)): Этот параметр приблизительно обозначает могущество существа. С ростом уровня оно получает и дополнительные КЗ. Монстры обычно имеют некоторое количество видовых КЗ, соответствующих их природе и мощи. Параметр КЗ определяет, сколько и каких игральных костей надо бросить, определяя здоровье  существа. Например,... More: d6.

Начальное снаряжение : 2d6 × 10 gpЗолотые монеты - наиболее распространенная валюта среди знати. Ниже в таблице указано по какому курсу идет обмен в большинстве государств, будьте внимательны, чтобы вас не обхитрили.   Обменная стоимость Медные Серебряные Золотые Платиновые Медная (cp) 1 1/10 1/100 1/1.000 Серебряная (sp) 10 1 1/10 1/100... More (в среднем 70 gpЗолотые монеты - наиболее распространенная валюта среди знати. Ниже в таблице указано по какому курсу идет обмен в большинстве государств, будьте внимательны, чтобы вас не обхитрили.   Обменная стоимость Медные Серебряные Золотые Платиновые Медная (cp) 1 1/10 1/100 1/1.000 Серебряная (sp) 10 1 1/10 1/100... More.) Кроме того, каждый персонаж начинает игру с экипировкой стоимостью 10 gpЗолотые монеты - наиболее распространенная валюта среди знати. Ниже в таблице указано по какому курсу идет обмен в большинстве государств, будьте внимательны, чтобы вас не обхитрили.   Обменная стоимость Медные Серебряные Золотые Платиновые Медная (cp) 1 1/10 1/100 1/1.000 Серебряная (sp) 10 1 1/10 1/100... More или меньше.

Классовые навыки: Знание (любое) (Инт), Колдовство (Инт), Оценка (Инт), Полет (Лвк), Профессия (Мдр), Ремесло (Инт) и Лингвистика (Инт).

Пункты навыков за уровеньУровень(Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... More: 2 + модификатор Интеллекта.

Таблица развития класса:

 
УровеньУровень(Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... More Базовый бонус атакиБазовый бонус атаки (Base Attack Bonus (BAB)): Каждое существо в игре имеет базовый модификатор атаки, который характеризует его мастерство в бою. ББА растет по мере набора уровней (или роста КЗ). Когда он достигает значений +6, +11 и +16, у существа появляются дополнительные удары в случае... More СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... More стойкости СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... More рефлексов СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... More воли Особое Заклинания в день
0 круг 1 круг 2 круг 3 круг 4 круг 5 круг 6 круг 7 круг 8 круг 9 круг
1 +0 +0 +0 +2 Мистическая связь, фокусы, написание свитков, школа магии 3 1
2 +1 +0 +0 +3 4 2
3 +1 +1 +1 +3 4 2 1
4 +2 +1 +1 +4 4 3 2
5 +2 +1 +1 +4 Бонусный фитСпособность (Feat):  Способность освоенная существом. Способности часто позволяют обходить общие правила и ограничения. Число способностей у существа зависит от его куба здоровья, но наличие уровней в некоторых классах позволяет иметь дополнительные черты.... More 4 3 2 1
6 +3 +2 +2 +5 4 3 3 2
7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1
8 +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2
9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1
10 +5 +3 +3 +7 Бонусный фитСпособность (Feat):  Способность освоенная существом. Способности часто позволяют обходить общие правила и ограничения. Число способностей у существа зависит от его куба здоровья, но наличие уровней в некоторых классах позволяет иметь дополнительные черты.... More 4 4 4 3 3 2
11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1
12 + 6 / + 1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2
13 + 6 / + 1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1
14 + 7 / + 2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2
15 + 7 / + 2 +5 +5 +9 Бонусный фитСпособность (Feat):  Способность освоенная существом. Способности часто позволяют обходить общие правила и ограничения. Число способностей у существа зависит от его куба здоровья, но наличие уровней в некоторых классах позволяет иметь дополнительные черты.... More 4 4 4 4 4 4 3 2 1
16 + 8 / + 3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2
17 + 8 / + 3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 + 9 / + 4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 + 9 / + 4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 + 10 / + 5 +6 +6 +12 Бонусный фитСпособность (Feat):  Способность освоенная существом. Способности часто позволяют обходить общие правила и ограничения. Число способностей у существа зависит от его куба здоровья, но наличие уровней в некоторых классах позволяет иметь дополнительные черты.... More 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Классовые особенности

Ношение брони и обращение с оружием (Weapon and Armor Proficiency)

Волшебники умеют применять легкий и тяжелый арбалет, дубинку, кинжал и боевой посох, но неспособны пользоваться любой броней и щитами. Поскольку доспехи затрудняют движение, их ношение может привести к провалу заклинания с соматическими компонентами.

Заклинания (Spells)

Волшебник умеет творить мистические заклинания из списка заклинаний волшебника. Он выбирает и готовит заклинания к применению заранее. Чтобы изучить, подготовить и сотворить заклинание, он должен иметь значение Интеллекта не менее 10 + круг заклинания. DCСложность (Difficulty Class (DC)): Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего — проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть больше или равен показателю сложности этого действия.... More проверки против эффекта заклинания волшебника равна 10 + круг заклинания + модификатор его Интеллекта.

Подобно другим заклинателям, волшебник может применять ограниченное количество заклинаний каждого круга в день. Его базовый дневной запас заклинаний приведен в таблице выше. Кроме того, волшебник получает дополнительные заклинания в день, если у него достаточно высокий Интеллект (см. таблицу «Модификаторы характеристикиХарактеристики (Ability Score): Для описания существ в игре используются шесть характеристик: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость и Харизма. Их значения отражают базовые возможности существа. Чем выше значение какой-нибудь характеристики персонажа, тем большими способностями и потенциалом он обладает в сфере ее применения.... More и дополнительные заклинания»). Волшебник может знать любое количество заклинаний, однако он должен заранее выбирать и подготавливать заклинания на день, проспав не менее 8 часов и потратив 1 час на штудирование своей книги заклинаний. В процессе работы с книгой заклинаний волшебник определяет, какие заклинания он намерен подготовить.

Дополнительные языки (Bonus Languages)

Волшебник может заменить любой из дополнительных языков, доступных ему в связи принадлежностью к народу, на драконий.

Мистическая связь( Arcane Bond (SPСеребрянные монеты - наиболее распространенная валюта среди горожан многих городов. Ниже в таблице указано по какому курсу идет обмен в большинстве государств, будьте внимательны, чтобы вас не обхитрили.   Обменная стоимость Медные Серебряные Золотые Платиновые Медная (cp) 1 1/10 1/100 1/1.000 Серебряная (sp) 10 1... More) или (EXЭкстраординарные способности (Extraordinary Abilities (Ex)): Необычные способности, применение которых не требует волшебства. Эффекты или области, которые подавляют или отрицают магию, не влияют на экстраординарные способности.... More))

На 1 уровне волшебник формирует тесную связь с предметом или существом. Эта связь проявляется в одной из двух форм — предмете силы или фамильяре. Предмет силы волшебник может использовать для сотворения дополнительных заклинаний или как волшебную вещь. Фамильяр — это волшебный питомец, улучшающий навыки и восприятие своего хозяина и способный помогать ему творить заклинания. Выбор формы мистической связи производится на 1 уровне и впоследствии не может быть изменен.

Волшебники, выбравшие в качестве мистической связи предмет силы, получают его в начале игры бесплатно. Предметы, с которыми устанавливается мистическая связь, должны принадлежать к одной из следующих категорий: амулет, жезл, кинжал, кольцо, оружие или посох. Эти предметы всегда искусно сделаны. Оружие, получаемое таким образом на 1 уровне, не может быть созданным из особых материалов.

Чтобы предмет силы можно было использовать, амулет или кольцо должны быть надеты, а жезл, оружие или посох необходимо держать в руке. Амулет или кольцо занимает место соответствующей волшебной вещи. Волшебник, пытающийся сотворить заклинание без надетого (или находящегося в руке) предмета силы, обязан пройти проверку концентрации; в случае провала заклинание не сработает и будет потеряно. DCСложность (Difficulty Class (DC)): Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего — проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть больше или равен показателю сложности этого действия.... More проверки равна 20 + круг заклинания.

Один раз в день предмет силы позволяет владельцу сотворить любые чары, записанные в его книге заклинаний, даже если они не были подготовлены заранее. Это заклинание во всех прочих отношениях является обычными чарами данного волшебника (включая время сотворения, необходимость использовать компоненты, а также длительность действия и другие параметры, зависящие от уровня). Это заклинание не может быть модифицировано метамагическими чертами или иными способностями. Предмет силы нельзя использовать таким образом для сотворения заклинаний из исключенных школ магии.

Волшебник способен добавлять магические свойства своему предмету силы, как если бы он имел соответствующую созидательную черту, при этом уровень заклинателяУровень заклинателя (Caster Level (CL)): Уровень заклинателя показывает мастерство существа в сотворении заклинаний. Заклинания часто имеют ряд переменных параметров (например, дистанцию или наносимый урон), зависящих от CL.... More должен соответствовать требованию такой черты. Например, волшебник с кинжалом в качестве предмета силы должен достичь хотя бы 5 уровня, чтобы придать ему свойства магического оружия (см. черту Создание магического оружия и доспехов). Если предмет силы — жезл, то он теряет магические свойства, как только последний заряд будет израсходован, но не разрушается, а остается искусно сделанным предметом, сохраняя свойства предмета силы, и его можно использовать для создания нового магического жезла. Магические свойства предмета силы, включая добавленные волшебником свойства волшебного предмета, работают только для волшебника, установившего мистическую связь. Если хозяин умер или заменил этот предмет на другой, то предмет силы теряет все свои магические свойства и становится обычным искусно сделанным предметом соответствующего типа.

Если предмет силы был поврежден, он восстанавливает все свои пункты прочности, когда его владелец очередной раз подготавливает свои заклинания. Если предмет силы был утрачен или уничтожен, его можно заменить через одну неделю в ходе специального ритуала, который длится 8 часов и стоит 200 gpЗолотые монеты - наиболее распространенная валюта среди знати. Ниже в таблице указано по какому курсу идет обмен в большинстве государств, будьте внимательны, чтобы вас не обхитрили.   Обменная стоимость Медные Серебряные Золотые Платиновые Медная (cp) 1 1/10 1/100 1/1.000 Серебряная (sp) 10 1 1/10 1/100... More за уровеньУровень(Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... More волшебника, плюс стоимость соответствующего искусно сделанного предмета. Предмет силы, полученный таким образом, не несет в себе магических свойств, которые имел предыдущий предмет силы. Волшебник может также, проведя ритуал, назначить уже существующий волшебный предмет своим новым предметом силы. В этом случае эта вещь не теряет своих магических свойств, но приобретает все свойства предмета силы.

Школа магии (Arcane School)

Волшебник может специализироваться в одной из школ магии, что увеличит количество заклинаний, которые он может сотворить в день, и даст ему новые способности в зависимости от школы. Этот выбор делается на 1 уровне и впоследствии не может быть изменен. Волшебник, отказавшийся от специализации, считается принадлежащим к школе универсализма.

Волшебник, выбравший специализацию в одной из школ, должен выбрать две другие школы в качестве исключенных — так он жертвует познаниями в одной области ради мастерства в другой. Чтобы подготовить заклинание из исключенной школы, волшебнику нужно использовать две ячейки соответствующего уровня. Например, волшебник исключает школу разрушения: это значит, что ему надо потратить две ячейки 3 круга, чтобы подготовить огненный шар. Кроме того, при создании волшебного предмета на любые проверки навыков налагается штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... More –4, если требуется прибегнуть к любому заклинанию исключенной школы.

Универсал может подготавливать заклинания любой школы без ограничений.

Универсализм, равно как и любая специализация, дает свои особые возможности. Специалисты любой из школ получают дополнительную ячейку заклинаний на каждом доступном им круге, начиная с 1. Волшебник может применить эту ячейку только для подготовки заклинаний своей школы и из своей книги заклинаний, в том числе — с примененной к заклинанию метамагией. Универсалы не получают дополнительных ячеек заклинаний.

Фокусы (Cantrips)

Волшебники могут каждый день подготавливать несколько фокусов (заклинаний 0 круга), как указано в таблице. Эти заклинания похожи на любые другие, но они не тратятся при применении, и их можно использовать сколько угодно раз в день.

Волшебник может подготовить фокус, принадлежащий исключенной школе, но он будет занимать две ячейки (см. ниже).

Написание свитков (Scribe Scroll)

На 1 уровне волшебник получает Написание свитков в качестве дополнительного фитаСпособность (Feat):  Способность освоенная существом. Способности часто позволяют обходить общие правила и ограничения. Число способностей у существа зависит от его куба здоровья, но наличие уровней в некоторых классах позволяет иметь дополнительные черты.... More.

Бонусный фит (Bonus Feats)

На 5, 10, 15 и 20 уровнях у волшебника появляется бонусный фитСпособность (Feat):  Способность освоенная существом. Способности часто позволяют обходить общие правила и ограничения. Число способностей у существа зависит от его куба здоровья, но наличие уровней в некоторых классах позволяет иметь дополнительные черты.... More. В качестве дополнительного он может взять любой метамагический фитСпособность (Feat):  Способность освоенная существом. Способности часто позволяют обходить общие правила и ограничения. Число способностей у существа зависит от его куба здоровья, но наличие уровней в некоторых классах позволяет иметь дополнительные черты.... More, созидательный фитСпособность (Feat):  Способность освоенная существом. Способности часто позволяют обходить общие правила и ограничения. Число способностей у существа зависит от его куба здоровья, но наличие уровней в некоторых классах позволяет иметь дополнительные черты.... More либо фитСпособность (Feat):  Способность освоенная существом. Способности часто позволяют обходить общие правила и ограничения. Число способностей у существа зависит от его куба здоровья, но наличие уровней в некоторых классах позволяет иметь дополнительные черты.... More Вызубренные заклинания. Маг должен отвечать всем требованиям дополнительного фитаСпособность (Feat):  Способность освоенная существом. Способности часто позволяют обходить общие правила и ограничения. Число способностей у существа зависит от его куба здоровья, но наличие уровней в некоторых классах позволяет иметь дополнительные черты.... More, включая минимальный уровень заклинателяУровень заклинателя (Caster Level (CL)): Уровень заклинателя показывает мастерство существа в сотворении заклинаний. Заклинания часто имеют ряд переменных параметров (например, дистанцию или наносимый урон), зависящих от CL.... More. Эти фиты являются дополнительными к тем, что может приобрести любой персонаж при получении новых уровней. Волшебник не ограничивается только метамагическими, созидательными или мастерством заклинаний.

Книги заклинаний (Spellbooks)

Каждый день волшебник должен перечитывать свою книгу заклинаний для подготовки чар.

Он не может подготовить чары, которых нет в его книге заклинаний, за исключением заклинания чтение магических текстов, которое все волшебники помнят назубок и могут подготовить без помощи книги заклинаний.

Волшебник начинает игру с книгой заклинаний, содержащей все заклинания волшебника 0 круга (кроме заклинаний из исключенных школ), а также три заклинания 1 круга по его выбору, плюс количество заклинаний 1 круга, равное модификатору Интеллекта волшебника (также по его выбору). На каждом следующем уровне волшебника он добавляет в книгу два новых заклинания любого доступного ему круга (или разных кругов). Он также может в любой момент добавить в свою книгу заклинаний другие, скопировав их из книг заклинаний иных магов.

Мистические заклинания и ношение доспехов (Arcane Spells and Armor)

Доспехи мешают совершать сложные жесты, необходимые при сотворении заклинаний с соматическими компонентом. В описаниях доспехов и щитов указывается вероятность провала мистического заклинания в зависимости от вида доспеха или щитаShield bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Щит Бонус щита повышает класс брони и предоставляется щитом или заклинанием или магическим эффектом , который имитирует щит. Бонусы щита складываются со всеми другими бонусами к КБ за исключением других бонусов щита. Магический щит обычно дает дополнительный бонус к бонусу щита, который имеет... More.

Если у чар нет соматического компонента, заклинатель может применить их без опасности потратить впустую из-за наличия доспеха. Такие заклинания можно применять даже со связанными руками или держа кого-нибудь в захвате (хотя проверок концентрации это не отменяет).

Метамагический фитСпособность (Feat):  Способность освоенная существом. Способности часто позволяют обходить общие правила и ограничения. Число способностей у существа зависит от его куба здоровья, но наличие уровней в некоторых классах позволяет иметь дополнительные черты.... More Безжестовое заклинание позволяет подготовить заклинание без соматического компонента, но в ячейке на круг выше. Этот же фитСпособность (Feat):  Способность освоенная существом. Способности часто позволяют обходить общие правила и ограничения. Число способностей у существа зависит от его куба здоровья, но наличие уровней в некоторых классах позволяет иметь дополнительные черты.... More позволяет применять заклинания в доспехах, не рискуя потратить их впустую.

Таблица: Дополнительные бонусы в привилегированном классе

 
Race Bonus Source
Paizo
Dwarf Select one item creation feat known by the wizard. Whenever crafting an item using that feat, the amount of progress made in an 8-hour period increases by 200 gpЗолотые монеты - наиболее распространенная валюта среди знати. Ниже в таблице указано по какому курсу идет обмен в большинстве государств, будьте внимательны, чтобы вас не обхитрили.   Обменная стоимость Медные Серебряные Золотые Платиновые Медная (cp) 1 1/10 1/100 1/1.000 Серебряная (sp) 10 1 1/10 1/100... More (50 gpЗолотые монеты - наиболее распространенная валюта среди знати. Ниже в таблице указано по какому курсу идет обмен в большинстве государств, будьте внимательны, чтобы вас не обхитрили.   Обменная стоимость Медные Серебряные Золотые Платиновые Медная (cp) 1 1/10 1/100 1/1.000 Серебряная (sp) 10 1 1/10 1/100... More if crafting while adventuring). This does not reduce the cost of the item; it just increases the rate at which the item is crafted. PZO1121
Elf Select one arcane school power at 1st level that is normally usable a number of times per day equal to 3 + the wizard’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More Intelligence modifier. The wizard adds +½ to the number of uses per day of that arcane school power. PZO1115
Gnome Add +½ to the number of uses per day of arcane school powers. This increase only applies to arcane school powers available at 1st level and normally usable a number of times per day equal to 3 + the wizard’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More Intelligence modifier. PZO1115
Half-elf When casting wizard enchantment spells, add +? to the effective caster level of the spell, but only to determine the spell’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More duration. PZO1121
Half-orc Add a +1 bonus on concentration checks made due to taking damage while casting wizard spells. PZO1121
Halfling Add +½ to the wizard’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More effective class level for the purposes of determining the familiar’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More natural armor adjustment, Intelligence, and special abilities. PZO1121
Human Add one spell from the wizard spell list to the wizard’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More spellbook. This spell must be at least one level below the highest spell level he can cast. PZO1115
Other Races
Dhampir Add +¼ to the wizard’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More caster level when casting spells of the necromancy school. PZO1121
Drow Select one arcane school power at 1st level that is normally usable a number of times per day equal to 3 + the wizard’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More Intelligence modifier. The wizard adds +½ to the number of uses per day of that arcane school power. PZO1121
Fetchling Add one spell from the wizard spell list to wizard’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More spellbook. The spell must be at or below the highest level the wizard can cast and be of the illusion (shadow) subschool or have the darkness descriptor. PZO1121
Gillman Add one spell from the wizard spell list to the wizard’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More spellbook. This spell must be at least one level below the highest spell level he can cast. PZO1121
Kobold Add ½ to your familiar’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More Will saves against enchantment effects, or increase the hit points of your bonded item by 1. KoG
Samsaran Add one spell from the wizard spell list to the wizard’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More spellbook. This spell must be at least one level below the highest spell level the wizard can cast. PZO1121
Sylph Select one arcane school power from the air or wood elemental schools that the wizard can currently use. The wizard class level is treated as though it were +½ higher (to a maximum of +4) when determining the effects of that power. PZO1121
Tiefling Select one arcane school power at 1st level that is normally usable a number of times per day equal to 3 + the wizard’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More Intelligence modifier. The wizard adds +½ to the number of uses per day of that arcane school power. PZO1121
Undine Add one spell from the cleric, druid, or wizard spell list with the water descriptor to the wizard’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More spellbook. This spell must be at least one level below the highest spell level the wizard can cast. This spell is treated as one level higher unless it also appears on the wizard spell list. PZO1121
3rd Party Publishers
Jon Brazer Enterprises
Android Add one spell from the wizard spell list to the wizard’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More spellbook. This spell must be at least one level below the highest spell level the wizard can cast. JBE:BoHR:AFCO
Catfolk Add +1/4 round to the duration of the wizard’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More dazing touch (enchantment school only). JBE:BoHR:AFCO
Changeling When casting wizard polymorph spells that target only the wizard, add +1/2 to the caster level. JBE:BoHR:AFCO
Duergar Add a +½ bonus on checks made to craft magic items. JBE:BoHRC
Hobgoblin When casting wizard spells with the fear descriptor, add +? to the effective caster level of the spell, but only to determine the spell’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More duration. JBE:BoHRC
Orc Add a +1 bonus on concentration checks made due to taking damage while casting wizard spells. JBE:BoHRC
Ratfolk When casting wizard spells with the disease descriptor, add +? to the effective caster level of the spell, but only to determine the spell’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More duration. JBE:BoHRC
Tiefling Select one arcane school power at 1st level that is normally usable a number of times per day equal to 3 + the wizard’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More Intelligence modifier. The wizard adds +½ to the number of uses per day of that arcane school power. JBE:BoHRC
Wayang When casting wizard spells with the shadow descriptor, add +? to the effective caster level of the spell. JBE:BoHRC
Rogue Genius Games
Piper Add +½ to your effective caster level for any enchantment (charm) spell you cast. (+1 effective level for every two times you select this option.) RGG:HHO

 

Оставить комментарий