Таблица развития класса:
УровеньУровень (Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... Читать далее... | Базовый бонус атакиБазовый бонус атаки (Base Attack Bonus (BAB)): Каждое существо в игре имеет базовый модификатор атаки, который характеризует его мастерство в бою. ББА растет по мере набора уровней (или роста КЗ). Когда он достигает значений +6, +11 и +16, у существа появляются дополнительные удары в случае... Читать далее... | СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... стойкости | СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... рефлексов | СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... воли | Особое | Заклинаний в день | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 круг | 1 круг | 2 круг | 3 круг | 4 круг | 5 круг | 6 круг | 7 круг | 8 круг | 9 круг | ||||||
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Фокусы, наговор, фамильяр | 3 | 1 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Наговор | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | 4 | 2 | 1 | — | — | — | — | — | — | — | |
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | Наговор | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | — | — | |
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | Наговор | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | — | |
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | Наговор | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | |
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Наговор, старший наговор | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11 | +5 | +3 | +3 | +7 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | |
12 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | Наговор | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — |
13 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | |
14 | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | Наговор | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — |
15 | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | |
16 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | Наговор | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
17 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
18 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | Наговор, великий наговор | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | |
20 | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | Наговор | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Особенности класса
Владение оружием:
Заклинания:
Фокусы:
Наговоры (Hex):
Ведьма учится множеству магических трюков, называемые наговорами , которые дают ей силы или ослабляют врагов. На 1-ом уровне ведьма получает один наговор по своему выбору. Она получает дополнительный наговор на 2-ом уровне и на каждом 2-ом после 2-ого (4ый, 6ой и т.д.) как указано в таблице.
Губитель:
Хохот:
Очарование:
Сглаз:
Ведьма может проникнуть в разум и посеять сомнения в сознании врага в пределах 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее..., так же она должна видеть цель наговора. Цель получает штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... Читать далее... -2 на одну из следующих характеристик по выбору ведьмы: КБКласс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше.... Читать далее..., проверки способностей, броски атаки, спасброски, проверки навыков. Этот наговор длится несколько раундов, равных 3+мод. инт. ведьмы. СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... на волю уменьшает этот эффект до 1 раунда. На 8-ом уровне штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... Читать далее... увеличивается до -4 Этот эффект воздействует на разум.
Удача:
Неудача:
Раздор:
Разрушить связь:
Котёл:
Аура чистоты:
Предвестник:
Чутьё на детей:
Шабаш:
Проклятая рана:
Обманчивая внешность:
Дикая речь:
Полёт:
Лечение:
Ногти:
Мирные оковы:
Пропитка ядом:
Крепкие волосы:
Эти минуты не обязательно должны быть последовательными, но должны проводиться с перерывом в 1 минуту. Ведьма мужского пола так же может управлять с помощью этого
Сон:
Цель для животных:
Опекун:
Дыхание под водой:
Бутылка ведьмы:
Старшие наговоры.
Агония:
Шкура животного:
Вкусный ужас:
Глаз ведьмы:
Скрытый дом:
Ледяная могила:
Зараженные раны:
Старшее исцеление:
Кошмары:
Отверженный:
Возмездие:
Видение:
Восковая кукла:
Контроль погоды:
Щедрость ведьмы:
Ведьмино варево:
Великие наговоры.
Смертельное проклятие:
Вечный сон:
Дарующий жизнь:
Природная катастрофа:
Фамильяр ведьмы.
Хранилище заклинаний:
Доставить заклинание прикосновением:
Обучение фамильяров:
Обучение через свиток:
Новые фамильяры.
Заклинания покровителя.
Ловкость
Прыжок:
Кошачья грация:
Спешка:
Свобода передвижения:
Продолжительность: 10 мин/уровень ведьмы.
Превращение:
Кошачья грация (массовое):
Планарное путешествие:
Животные формы:
Изменение формы:
Животные
Очарование животного:
На 2-ом уровне ведьма может очаровать одно животное. Это заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... позволяет заставить животное относиться к вам как к его другу и союзнику (дружелюбие). ЗаклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... не позволяет вам контролировать животное, но оно воспринимает ваши слова (для полноценного контакта можно использовать общение с животными) и действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... самым благоприятным образом. Животное не будет подчиняться суицидальным или вредным приказам, но может быть убеждено в опасности, исходящей от чего или кого-либо. Любое действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... ведьмы или её союзников, которое угрожает очарованному животному нарушает действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее....
Говорить с животными:
На 4-ом уровне ведьма может наложить заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... «Говорить с животными» только на себя продолжительностью в 1 мин/уровень ведьмы. Ведьма может задавать вопросы и получать ответы от животных, но заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... не делает их более дружелюбными, чем обычно. Осторожные и хитрые животные, вероятно, будут краткими и уклончивыми, в то время как более глупые из них будут более болтливы. Если животное дружелюбно относится к вам, оно может оказать вам какую-нибудь услугу или услуги.
Овладеть животным:
На 6-ом уровне ведьма может завладеть одним животным в радиусе 25 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... (+5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... за каждые 2 уровня ведьмы) с продолжительностью в 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... Читать далее.../уровень ведьмы. С помощью этого заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... ведьма может с помощью простых команд типа «Атака», «Бег» или «Взять» направить его. Суицидальные или самоуничтожающиеся команды (в том числе приказ атаковать существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... двух или более категорий размеров, превышающих подконтрольное животное) просто игнорируются.
Между ведьмой и подконтрольным существом устанавливается ментальная связь. Животное может быть направлено безмолвными умственными командами, пока оно остается в радиусе действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее.... Ведьме не нужно видеть существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее..., чтобы его контролировать. Вы не получаете прямой информации от животного, но знаете что он чувствует. Поскольку ведьма направляет животное своим собственным интеллектом оно может совершать действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... за пределами его собственного понимания. Вам не нужно концентрироваться исключительно на управлении существом, если вы не пытаетесь направить его на то, что он обычно не может делать. Изменение ваших команд или новая команда работает как перенаправление заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее..., поэтому является действиемДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... перемещения.
Призвать природного союзника IV:
Животный рост:
Антифизическая оболочка:
Зверь IV:
бонусы, перечисленные ниже:
Перемещение под землёй — 60 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... | Лазание — 90 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... | Полёт — 120 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... (хорошая маневренность) | Плавание — 120 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... | Возможность видеть при ослеплении — 60 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... | Ночное зрение или сумеречное зрение и запах — 90 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... | Улавливание колебаний — 60 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Дыхательное оружие | Сужение | Свирепость | ЗахватСущество может быть схвачено (Grappled) другим существом, ловушкой или магическим эффектом. Оно неспособно двигаться и получает штраф –4 к Ловкости, а также –2 ко всем атакам и боевым маневрам, кроме попыток захватить противника или выйти из захвата. Схваченные существа не могут предпринимать действий, для которых... Читать далее... | Струя | Яд | Удар | |||||||||
Раздирание | Рев | Шипы | Паутина | Растоптать | Опрокинуть | — |
Крошечное животное: | Вы получаете бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +6 к ловкости и штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... Читать далее... -4 к силе. А также +1 к натуральной броне. |
---|---|
Мелкое животное: | Вы получаете +4 к ловкости и штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... Читать далее... -2 к силе. А также +1 к натуральной броне. |
Маленькое животное: | Вы получаете бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +2 к ловкости и +1 к натуральной броне. |
Среднее животное: | Вы получаете бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +2 к силе и +2 к натуральной броне. |
Большое животное: | Вы получаете бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +4 к силе и штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... Читать далее... -2 к ловкости. А также +4 к натуральной броне. |
Огромное животное: | Вы получаете +6 к силе и штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... Читать далее... -4 к ловкости. А также +6 к натуральной броне. |
Крошечный волшебный зверь: | Вы получаете +8 к ловкости и штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... Читать далее... -2 к силе. А также +3 к натуральной броне. |
Маленький волшебный зверь: | Вы получаете +4 к ловкости и +2 к натуральной броне. |
Средний волшебный зверь: | Вы получаете +4 к силе и +4 к натуральной броне. |
Большой волшебный зверь: | Вы получаете +6 к силе и штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... Читать далее... -2 к ловкости. А также +2 к выносливости и +6 к натуральной броне. |
Животные формы:
На 16-ом уровне ведьма может применить заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее..., которое действует как «Зверь III» за исключением того, что вы изменяете форму 1-го существа/уровень ведьмы в радиусе 25 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... (+5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... за каждые 2 уровня ведьмы) по вашему выбору. ЗаклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... действует только на существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее..., которое добровольно согласилось на превращение и не влияет на тех, кто этого не хочет. Все существа превращаются в один тип животного. Получившие превращение остаются в форме животных до истечения срока действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... или пока ведьма сама не снимет его для всех получателей. Однако цель заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... может действиемДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... полного хода вернуть себе нормальный облик, завершив заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... только для этой цели.
Продолжительность: 1час/уровень ведьмы.
Призвать природного союзника IX:
На 18-ом уровне ведьма может вызвать на 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... Читать далее.../уровень ведьмы в радиусе 25 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... (+5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... за каждые 2 уровня ведьмы) одно существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... 9 уровня или 1d4+1 существ более низкого уровня того же типа. Это заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... вызывает на стороне ведьмы природное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... (как правило животное, фея, волшебныйзверь, существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... из плана элементалей или гиганта) Вызываемый союзник появляется там,где вы ему указали и действует немедленно, в ваш ходХод (Turn): За раунд боя каждый из его участников делает свой ход. В свой ход персонаж обычно имеет право совершить одно основное, одно сопутствующее, одно быстрое и сколько-то свободных действий. Существуют и другие комбинации действий, которые можно совершить в свой ход.... Читать далее.... Он атакует врагов в меру своих возможностей. Если вы можете общаться с существом, то вы можете направить его на атаку конкретного врага или на выполнения каких-либо действий. Вызванное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... не может вызывать или иным образом колдовать других существ, а также не может использовать любые возможности телепортации или планарного путешествия. Существа не могут быть вызваны в среду, которая не может их поддерживать (например рыбу на сушу).
Обман
Чревовещание:
На 2-ом уровне ведьма может заставить свой голос (или любой звук, который она может исполнить голосом) издавать что-то ещё. Вы можете говорить на любом языке, который вам известен. Если кто-то слышит звук и делает успешную проверку на волю признаёт звук иллюзорным, но тем не менее слышит его.
Диапазон слышимости: 25 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... (+5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... за каждые 2 уровня ведьмы).
Продолжительность: 1 мин/уровень ведьмы.
Невидимость:
На 4-ом уровне ведьма может сделать себя или существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее.../объект невидимым прикоснувшись к нему (Объект при этом не должен весить больше 100 фунтовLbs ( фунты ) — традиционная единица веса в системе английских мер. Один фунт равен 0,45359237 кг. ... Читать далее.../уровень ведьмы). Если существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... держит в руках какие-либо предметы то они тоже становятся невидимыми. Увидеть невидимоеНевидимых (Invisible) существ нельзя увидеть обычным зрением. Они получают преимущество +2 к атакам по зрячим противникам, а также игнорируют все положительные модификаторы Ловкости к КБ у противника (если такие есть).... Читать далее... существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее.../объект не может ни ведьма, ни её союзники, если вы не можете обычно видеть невидимые вещи или использовать магию для этого. Предметы, которые оставляет невидимоеНевидимых (Invisible) существ нельзя увидеть обычным зрением. Они получают преимущество +2 к атакам по зрячим противникам, а также игнорируют все положительные модификаторы Ловкости к КБ у противника (если такие есть).... Читать далее... существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... становятся видимыми.
Собранные предметы исчезают, если они заправлены в одежду или уложены в сумки, которые имело существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... на момент применения заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее.... Свет, однако, никогда не становится невидимым, хотя источник света может стать таковым (будет эффект света без видимого источника). Любая часть предмета, которая отдалена от невидимки более чем на 10 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... становится видимой. Конечно же цель заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... подвержена заклинаниями, а некоторые другие условия могут сделать цель заметным (например плавание в воде или
ходьба по лужам). Если требуется проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... Читать далее..., у неподвижного существа бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +40 к проверкам скрытности. У двигающегося существа бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... составляет +20. ЗаклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... снимается если объект атакует любое существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее..., будь то обычная атака или заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее....
ДействияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее..., не являющиеся атакой напрямую на существ не снимают заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... (например дистанционное активирование ловушки или обрезание верёвок, которые держат верёвочный мост с существами на нём или открытие клеток с собаками, которые нападут на существ). ЗаклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее..., такие как благословление не снимают действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... даже если враги находятся в радиусе действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее.... НевидимостьНевидимых (Invisible) существ нельзя увидеть обычным зрением. Они получают преимущество +2 к атакам по зрячим противникам, а также игнорируют все положительные модификаторы Ловкости к КБ у противника (если такие есть).... Читать далее... можно сделать постоянной (только на объектах) с помощью заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... постоянства.
Скачок:
На 6-ом уровне ведьма совершает скачок между материальным и эфирным планом и выглядит это как будто вы выпадаете из реальности.
Продолжительность действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... скачка 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... Читать далее.../уровень ведьмы. Скачок имеет несколько эффектов, указанных ниже:
Физические атаки против ведьмы имеют шанс промаха в 50%, а умениеНавыки (skills) представляют собой умения существа решать различные задачи. Количество очков, вложенных в навык, определяет мастерство владения им. По мере увеличения количества КЗ существо получает определённое количество очков навыков, которые можно потратить на развитие выбранных навыков.... Читать далее... «Битва вслепую» не помогает врагам, т.к. ведьма эфирна, а не просто невидима. Если атака способна поражать эфирных существ вероятность промаха составляет 20%. Если атакующий может видеть невидимых существ, то шанс промаха также составляет только 20%. (Для врагов, которые могут видеть и атаковать эфирных существ нет штрафа на промах). Аналогично ваши собственные атаки имеют шанс промаха в 20%
Любое нацеленное конкретно на ведьму заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... имеет 50% шанс провалиться, пока вы находитесь между планами. У заклинаний ведьмы есть шанс 20% провалиться и они, как правило, не влияют на материальный план (но могут влиять на цели в эфирном плане)
При скачке вы наносите только половину урона от атак по области (но полный урон от тех, которые распространяются на эфирный план). Хотя ведьма только частично видима, она не является невидимой и цели сохраняют бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... ловкости к КБКласс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше.... Читать далее... против её атак. Ведьма получает бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +2 к броскам атаки против врагов, которые не видят невидимых существ.
Ведьма получает только половину урона от падения, т.к. падает только в то время, когда находится в материальном мире.
Во время скачка ведьма может проходить (но не видеть сквозь них) через твердые объекты. За каждые 5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... твердого материала ведьма должна пройти проверку с шансом в 50% стать материальной. Если это происходит ведьму выбрасывает на ближайшее открытое пространство и наносит 1d6 урона за каждые 5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... пройденного пути. Эфирное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... невидимо, бестелесноБестелесные (Incorporeal) существа не имеют физического тела. Они невосприимчивы ко всем формам немагических атак, а также получают половину (50%) урона от волшебного оружия, заклинаний, псевдозаклинаний и сверхъестественных эффектов. Бестелесные существа получают полный урон от других бестелесных существ, а также от силовых эффектов.... Читать далее... и способно двигаться в любом направлении, даже вверх или вниз, хотя лишь в половину нормальной скорости. Как бестелесное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... вы можете перемещаться через твердые предметы, включая живых существ. Эфирное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... может видеть и слышать на материальном плане, но всё выглядит серым и призрачным. Взгляд и слух на материальном плане ограничен 60-ью футами.
Конфуз:
На 8-ом уровне ведьма может вызвать путаницу в головах у целей и сбить их с толку в радиусе 15 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... на 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... Читать далее.../уровень ведьмы.
Дальность применения заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее...: 100 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... (+10/уровень ведьмы)
Сбитый с толку:
Используйте эти данные в начале каждого раунда для определения того, что делает существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... в этом раунде.
01-25 — действует нормально.
26-50 — Не делает ничего, кроме бессвязной болтовни.
51-75 — Нанести 1d8 урона + мод.сил. на себя предметом, который находится в руке.
76-100 Атака ближайшего существа.
Сбитые с толку персонажи, которые не могут выполнить указанное действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... ничего не делают, кроме бессвязной болтовни. Атакующие такое существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... не имеют особого преимущества. Любое сбитое с толку существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... атакует своих обидчиков на свой следующий ходХод (Turn): За раунд боя каждый из его участников делает свой ход. В свой ход персонаж обычно имеет право совершить одно основное, одно сопутствующее, одно быстрое и сколько-то свободных действий. Существуют и другие комбинации действий, которые можно совершить в свой ход.... Читать далее..., пока он находится под этим эффектом. Сбитые с толку персонажи не производят атаки по возможностиАтака по возможности (Attack of opportunity) - это бесплатные атаки, которые можно предпринять, когда противник совершает определенные действия:... Читать далее....
Проход сквозь стену:
На 10-ом уровне ведьма создаёт проход через деревянные, гипсовые или каменные стены, но не через металлические или другие более твердые
материалы. Проход 10 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... глубиной и +5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... за каждые 3 уровня ведьмы после 9-ого (15 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... на 12-ом, 20 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... на 15-ом и максимум 25 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... на 18-ом). Если толщина стены больше, чем дальность созданного прохода, то заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... просто создаёт нишу или короткий туннель. Несколько заклинаний могут сформировать непрерывный проход чтобы пройти через очень толстые стены. Когда действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... заканчивается, существа в проходе выталкиваются к ближайшему выходу.
Продолжительность: 1 час/уровень ведьмы.
Голограмма:
На 12-ом уровне ведьма может создать образ, который возникает при определённом условии. Образ включает в себя визуальные, слуховые, обонятельные и термические элементы, включая понятную речь. При произношении заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... ведьма устанавливает условие запуска (которое может быть специальным словом). Событие, которое запускает образ должно быть основано на слышимом, осязательном, обонятельном или визуальном эффекте.
Невидимость (массовое):
На 14-ом уровне ведьма может использовать массовую невидимостьНевидимых (Invisible) существ нельзя увидеть обычным зрением. Они получают преимущество +2 к атакам по зрячим противникам, а также игнорируют все положительные модификаторы Ловкости к КБ у противника (если такие есть).... Читать далее.... Она работает как и обычная невидимостьНевидимых (Invisible) существ нельзя увидеть обычным зрением. Они получают преимущество +2 к атакам по зрячим противникам, а также игнорируют все положительные модификаторы Ловкости к КБ у противника (если такие есть).... Читать далее..., за исключением того, что эффект перемещается вместе с группой и нарушается для всех, если кто-то из членом группы отдаляется от остальных более чем на 180 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее.... Все цели заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... не могут видеть друг друга.
Сияющий рисунок:
На 16-ом уровне ведьма может создать цветной светящийся узор прямо в воздухе радиусом 20 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... на расстоянии 25 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... (+5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... за каждые 2 уровня ведьмы). ЗаклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... влияет на количество существ, равное уровню ведьмы (максимум 20). Сначала под эффект заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... попадают существа с наименьшим количеством очков хитов, а если очки хитов равны сначала под эффект попадают те, кто ближе всего к эпицентру заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее.... Если у существа недостаточно очков хитов, то на него заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... не действует.
ЗаклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... действует на каждое существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... в зависимости от его очков хитов:
6 или меньше: Бессознательное состояние на 1d4 раундов, затем ошеломлён на 1d4 раундов, затем сбит с толку на 1d4 раундов. (Для нежити ошеломлениеОшеломленное (Staggered) существо может совершать раз в раунд одно основное либо сопутствующее действие, но неспособно предпринимать оба действия или полнораундовое действие. Оно может использовать быстрые и прерывающие действия. Обычно ошеломленным становится существо, получившее несмертельный урон, равный количеству его ОЗ.... Читать далее... является бессознательным состоянием)
От 7 до 12: Ошеломлён на 1d4 раунда, затем сбит с толку на 1d4 раунда
13 или больше: Сбит с толку на 1d4 раундов.
Эффект заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... не действует на слепых существ.
Продолжительность: Поддержание +2 раунда.
Остановка времени:
На 18-ом уровне ведьма может применить заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее..., ускоряющее её так сильно, что все остальные существа кажутся замороженными, хотя на самом деле они всё ещё движутся со своей обычной скоростью. Ведьма же может действовать за 1d4+1 раунда вперёд. Магический огонь, холод, газ и т.д. наносят урон ведьме под действиемДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... этого заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее.... Во время действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... другие существа неуязвимы для атак или заклинаний ведьмы. ЗаклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... по области имеют большую продолжительность и нормально воздействуют на других существ только после окончания действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее.... Большинство ведьм используют это заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... чтобы улучшить свою защиту, вызвать союзника или сбежать с поля боя. Ведьма не может перемещать или уничтожать предметы, удерживаемые или закреплённые на существах, а так же те, что существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... держит в руках. Ведьма не может быть обнаружена пока действует заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее.... Ведьма не может зайти в область, защищенную антимагическим полем под действиемДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... этого заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее....
Альтернативная финальная способность
Танец ведьмы (Witch’s Dance)
Вместо получения финальной способности, ведьма может выбрать следующий великий наговор:
Раз в день за основное действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее..., ведьма может начать торжество, ведя своих друзей в буйном и кровожадном танце. Все союзники в пределах 30 фт получают возможность летать (как от наговора Полет) и бонус уклоненияDodge bonus Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Уклонение Бонус уклонения повышает класс брони (а иногда спасбросок рефлексов) в результате физического умения избегать ударов и других эффектов. Бонусы не никогда 1 , как правило , не предоставляются заклинаниями или магическими предметами. Любая ситуация или эффект (кроме ношения доспехов), которая отрицает бонус Ловкости персонажа, также... Читать далее... +2 к КБКласс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше.... Читать далее..., а так же при совершении 5 фт шага они могут переместиться на 10фт вместо 5фт. Этот эффект действует 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... Читать далее..., но может быть продлен наговором «Хохот».