Ведьма (Witch)

Некоторые получают силу через знания. Некоторые через молитвы, другие через кровь, но ведьма получает свои силы от общения с неизвестным. Ведьма черпает свою магию из соглашения, заключенного с потусторонней силой. Общаясь с источником этой силы, используя его фамильяра как проводник, ведьма получает не только множество заклинаний но и ряд странных способностей, известных как наговор (hex). Когда сила ведьмы вырастает, она может узнать об источнике своей магии, но многие блаженно остаются неведующими. Некоторые боятся этого источника, опасаясь его истинных целей.
Роль: Хоть многие ведьмы — отшельники, живущие на краю цивилизации, кое-кто живет в обществе открыто или скрываясь. Сочетания заклинаний ведьм делает их искусными во множестве ролей, от провидца до лекаря, а наговоры очень полезны в бою. Некоторые ведьмы путешествуют стремясь получить больше знаний и лучше понимать мистическую силу, которая ведёт их.
Мировоззрение: Любое.
КЗКубы здоровья (Hit Dice (HD)): Этот параметр приблизительно обозначает могущество существа. С ростом уровня оно получает и дополнительные КЗ. Монстры обычно имеют некоторое количество видовых КЗ, соответствующих их природе и мощи. Параметр КЗ определяет, сколько и каких игральных костей надо бросить, определяя здоровье  существа. Например,... More: d6
Классовые навыки: Ремесло (инт), Полёт (лов), Лечение (муд), Запугивание (хар), Знания (Магия) (инт), Знания (История) (инт), Знания (Природа) (инт), Знания (Планы)
(инт), Профессия (муд), Колдовство (инт), Использование волшебных устройств (хар)
Пункты навыков за уровеньУровень(Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... More: 2 + модификатор Интеллекта..

Таблица развития класса:

 
УровеньУровень(Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... More Базовый бонус атакиБазовый бонус атаки (Base Attack Bonus (BAB)): Каждое существо в игре имеет базовый модификатор атаки, который характеризует его мастерство в бою. ББА растет по мере набора уровней (или роста КЗ). Когда он достигает значений +6, +11 и +16, у существа появляются дополнительные удары в случае... More СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... More стойкости СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... More рефлексов СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... More воли Особое Заклинаний в день
0 круг 1 круг 2 круг 3 круг 4 круг 5 круг 6 круг 7 круг 8 круг 9 круг
1 +0 +0 +0 +2 Фокусы, наговор, фамильяр 3 1
2 +1 +0 +0 +3 Наговор 4 2
3 +1 +1 +1 +3 4 2 1
4 +2 +1 +1 +4 Наговор 4 3 2
5 +2 +1 +1 +4 4 3 2 1
6 +3 +2 +2 +5 Наговор 4 3 3 2
7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1
8 +4 +2 +2 +6 Наговор 4 4 3 3 2
9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1
10 +5 +3 +3 +7 Наговор, старший наговор 4 4 4 3 3 2
11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1
12 +6/+1 +4 +4 +8 Наговор 4 4 4 4 3 3 2
13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1
14 +7/+2 +4 +4 +9 Наговор 4 4 4 4 4 3 3 2
15 +7/+2 +5 +5 +9 4 4 4 4 4 4 3 2 1
16 +8/+3 +5 +5 +10 Наговор 4 4 4 4 4 4 3 3 2
17 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 Наговор, великий наговор 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Наговор 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Особенности класса

Владение оружием:

Ведьма может обращаться со всеми видами простого оружия. Ведьма не владеет навыком ношения брони или щитов. Ношение брони ведьмой может привести к провалу заклинаний с соматическим эффектом.

Заклинания:

Ведьма использует тайные заклинания из списка заклинаний ведьмы. Ведьма должна выбрать и подготовить свои заклинания заранее.
Чтобы узнать заклинание, другой волшебник должен иметь показатель интеллекта, равный минимум 10+уровеньУровень(Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... More заклинания. СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... More проитв заклинаний ведьмы составляет 10+уровеньУровень(Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... More ведьмы+мод. инт. ведьмы.
Ведьма может накладывать только определенное количество заклинаний каждого уровня в день. Базовое количество заклинаний указано в таблице выше. Кроме этого ведьма получает бонусные заклинания, если у неё высокий показатель интеллекта.
Ведьма может знать любое количество заклинаний. Она должна выбрать и подготовить свои заклинания заранее, после 8-часового сна и тратя 1 час на общение с фамильяром. Во время общения ведьма решает какие заклинания подготовить.

Фокусы:

Ведьма может подготовить столько заклинаний 0-ого круга, сколько указано в таблице выше. Эти заклинания подготавливаются как любые другие, но не расходуются и могут быть использованы снова. Фокусы могут быть приготовлены и в другие слоты заклинаний, но они расходуются как обычные заклинания.

Наговоры (Hex):

Ведьма учится множеству магических трюков, называемые наговорами , которые дают ей силы или ослабляют врагов. На 1-ом уровне ведьма получает один наговор по своему выбору. Она получает дополнительный наговор на 2-ом уровне и на каждом 2-ом после 2-ого (4ый, 6ой и т.д.) как указано в таблице.

Ведьма не может выбрать один наговор больше одного раза. Наговор является стандартным действием , которое не вызывает атаки по возможностиАтака по возможности (Attack of opportunity) - это бесплатные атаки, которые можно предпринять, когда противник совершает определенные действия:... More. (если не указано иное) СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... More против наговора равен 10+ 1/2 уровня ведьмы+ мод.инт. ведьмы.

Губитель:

Ведьма накладывает наговор на животное, растение или участок земли, заставляя его увядать и умирать. Процесс длится 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... More, в течении которого ведьма и её фамильяр должны видеть цель наговора. Если наговор используется на участке земли, земля начинает засыхать на следущий день и в течении недели все растения в этой зоне умирают. Ничто не будет расти в этой области, пока наговор сохраняется. Ведьма может наложить наговор на область радиусом равным её уровню класса х 10 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More.
При использовании на животном или растении на него накладывается проклятие.
Частота: 1/день.
Эффект: 1 единица урона.
Оба типа наговора могут быть сняты с помощью удаления проклятий или аналогичной магии, используя уровеньУровень(Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... More сложности как для удаления проклятия. У ведьмы может быть только один наговор «Губитель», действующий одновременно. Если будет применён другой, то первый немедленно заканчивается.
Губитель это стандартное действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... More, требующее атаки касанием.

Хохот:

Ведьма может безумно хохотать используя в качестве действия перемещение. Любое существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More в пределах 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More, которое находится под действием наговоров «Агония», «Раздор», «Разрушить связь», «Очарование», «Сглаз», «Удача» или «Неудача» наложенных ведьмой, услышав хохот продлевает действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... More этих эффектов на 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... More.

Очарование:

Ведьма может очаровать животное или гуманоида в пределах 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More, приманивая и говоря успокаивающие слова. Это улучшает отношение животного или гуманоида на 1 шаг, как если бы ведьма успешно использовала умение «дипломатия». Эффект длится в течении нескольких раундов, равных мод. инт. ведьмы. СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... More на волю отменяет этот эффект. Независимо от того был ли наложен наговор или нет, существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More не может быть целью этого наговора повторно в течении суток. На 8-ом уровне этот эффект улучшает отношение цели на 2 шага. Этот эффект воздействует на разум.

Сглаз:

Ведьма может проникнуть в разум и посеять сомнения в сознании врага в пределах 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More, так же она должна видеть цель наговора. Цель получает штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... More -2 на одну из следующих характеристик по выбору ведьмы: КБКласс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше.... More, проверки способностей, броски атаки, спасброски, проверки навыков. Этот наговор длится несколько раундов, равных 3+мод. инт. ведьмы. СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... More на волю уменьшает этот эффект до 1 раунда. На 8-ом уровне штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... More увеличивается до -4 Этот эффект воздействует на разум.

Удача:

Ведьма может наложить на существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More в пределах 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More немного удачиLuck bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Удача Бонус удачи представляет хорошее (или плохое) состояние. Несколько бонусов удачи на одном и том же персонаже или объекте не складываются. Применяется только наивысший бонус удачи. КБ (АС), Атаки, Проверки навыков, Спасброски, Урон Камень удачи Божественная... More за 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... More. Цель может использовать эту удачу один раз за раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... More, позволяя ему повторить любую проверку способности, бросок атаки, спасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... More или проверку навыков, взяв лучший результат. Он должен решить использовать удачу до того, как будет сделан первый бросок. На 8-ом и 16-ом уровне продолжительность этого наговора увеличивается на 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... More. Как только существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More воспользовалось удачей, оно не может использовать её снова в течении суток

Неудача:

Ведьма может наложить на существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More в пределах 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More неудачу на 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... More. В любое время, когда существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More делает проверку способности, бросок атаки, спасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... More или проверку навыка он должен бросить кость дважды и выбрать худший результат. СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... More на волю отменяет этот эффект. На 8-ом и 16-ом уровне продолжительность этого заклинания увеличивается на 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... More. Этот наговор влияет на все броски, которые хочет выполнить объект, пока длится эффект. Вне зависимости от того, был наложен эффект или нет, это существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More не может быть целью наговора повторно в течении суток.

Раздор:

Ведьма может наложить наговор на животное или гуманоида в пределах 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More, заставляя цель не доверять другому существу в пределах видимости. Отношение цели к другому существу уменьшается на один шаг. СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... More на волю отменяет этот эффект. Эффект длится в течении нескольких раундов, равных мод. инт. ведьмы. Вне зависимости от того, был наложен эффект или нет, существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More не может быть целью этого наговора повторно в течении суток. На 8-ом уровне этот эффект уменьшает отношение цели к другому существу на 2 шага. Этот эффект воздействует на разум.

Разрушить связь:

Наговор разрушает связь между вызванным существом и его хозяином в пределах 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More. Вызванное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More должно пройти проверку на волю или будет сбито с толку на 1d4 раундов. В отличии от обычного «сбивания с толку» при результате 76-100 цель наговора действует так, как если бы ведьма вызвала его сама (атакует врагов ведьмы или выполняет другие задания, которые ведьма может ему сообщить). На 8-ом уровне этот наговор заставляет действовать так, как если бы ведьма вызвала его при результате 51-100. На 16-ом уровне этот наговор заставляет действовать так, как если бы ведьма вызвала его при результате 26-100. Как только существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More станет целью этого наговора оно невосприимчиво к нему в течении суток.
Сбитый с толку:
Используйте эти данные в начале каждого раунда для определения того, что делает
существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More в этом раунде.
01-25 — действует нормально.
26-50 — Не делает ничего, кроме бессвязной болтовни.
51-75 — Нанести 1d8 урона + мод.сил. на себя предметом, который находится в руке.
76-100 Атака ближайшего существа.

Котёл:

Ведьма получает навык «Варить зелья» как бонусный и +4 к проверкам назывыка ремесло (алхимия).

Аура чистоты:

Ведьма очищает воздух на 10 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More вокруг себя в течении Х минут, равных уровню ведьмы. болезни, вдыхаемые яды и вредные газы не действуют в этой ауре. Аура не обязательно должна поддерживаться последовательно, но перерыв не должен быть меньше 1 минуты. Эффекты, вызванные заклинаниями, чей уровеньУровень(Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... More превышает половину уровня ведьмы, не подвержены влиянию ауры.

Предвестник:

Ведьма наполняет своего фамильяра странной магией. Противник, который видит фамильяра после этого подвергается наговору. Враг должен пройти испытаниеПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... More воли или на него попадает проклятие «Отрава» (уровень заклинателяУровень заклинателя (Caster Level (CL)): Уровень заклинателя показывает мастерство существа в сотворении заклинаний. Заклинания часто имеют ряд переменных параметров (например, дистанцию или наносимый урон), зависящих от CL.... More равен уровню ведьмы).
Отрава наполняет ваших врагов страхом и сомнениями. Каждый попавший под влияние получает штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... More -1 к броскам атаки и -1 к проверкам страха. Отраву можно рассеять благословлением.
Длительность: 1 мин/уровень ведьмы.
Ведьма может использовать этот наговор на фамильяра в диапазоне до 60 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More. Для того, чтобы эффект действовал враги должны быть не дальше чем в 60-ти футах от фамильяра. Проклятие влияет на самое ближайшее к фамильяру существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More. (Если расстояние между
существами одинаковое, эффект накладывается на существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More с наивысшей инициативой.) Вне зависимости от того, был наложен эффект или нет, существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More не может быть целью наговора повторно в течении суток. (При определении цели существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More, которое уже было подвержено эффекту игнорируется)

Чутьё на детей:

Ведьма приобретает способностьСпособность (Feat):  Способность освоенная существом. Способности часто позволяют обходить общие правила и ограничения. Число способностей у существа зависит от его куба здоровья, но наличие уровней в некоторых классах позволяет иметь дополнительные черты.... More обнаруживать запах детей гуманоидов и детёнышей животных. Таким образом она может вынюхивать укрытие ребёнка или логово животных, но не взрослых людей или животных.

Шабаш:

Ведьма может присоединиться к шабашу ведьм. Шабаш должен содержать хотя бы одну из них. Кроме того, каждый раз когда ведьма с этим наговором находится в пределах 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More от другой ведьмы с этим наговором она может оказать поддержку, чтобы увеличить бонус заклинателя на +1 на 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... More. Этот бонус уровня применяется ко всем заклинаниям ведьмы и её наговорам.

Проклятая рана:

Ведьма может наложить наговор на живое существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More, не давая ему полностью исцелиться. В течении нескольких дней, равных 3+мод. инт. ведьмы (минимум 1), всякий раз когда жертва является целью заклинания исцеления или магического целебного эффекта, заклинатель исцеляющего эффекта должен пройти проверку уровня заклинателя ( СЛСложность (Difficulty Class (DC)): Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего — проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть больше или равен показателю сложности этого действия.... More = 11+уровеньУровень(Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... More ведьмы), чтобы снять наговор. Если проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... More не удалась, заживление функционирует как нормальное, но оно не может восстановить последние 10 очков здоровья. Точно так же естественное исцеление, быстрое исцеление и регенерация не могут вылечить последние 10 пунктов жизней жертвы. Успешный спасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... More на волю уменьшает длительность этого наговора до 1 раунда. На 5-ом уровне жертва наговора так же получает -2 к проверкам на стойкость, чтобы избежать заражения болезнью или ядом от травмы. Это эффект проклятия и он может быть удален с помощью заклинания снятия проклятия.

Обманчивая внешность:

Ведьма может изменить свою внешность на несколько часов в день, равных её уровню. Наговор можно снять, однако перерыв между применениями должен составлять не менее часа. Заклинание работает как «Изменение облика»

Дикая речь:

Этот наговор позволяет ведьме говорить и понимать реакцию любого животного, как если бы она говорила с животными. Однако каждый раз когда используется наговор ведьма должна выбрать с каким типом животных общаться: с земноводными, птицами, рыбой, млекопитающими или рептилиями и может говорить и понимать только животных этого типа. Ведьма может понять насколько её голос громкий. Этот наговор не улучшает отношения с животными. На 12-ом уровне ведьма может использовать этот наговор для общения с паразитами.

Полёт:

На 1-ом уровне ведьма может использовать плавное падение по своему усмотрению и получает +4 к проверкам плавания. На 3-ем уровне она может применять левитацию 1 раз в день. На 5-ом уровне она может летать, как если бы она использовала заклинание «полёт», на несколько минут в день, равных её уровню. Эти минуты не обязательно должны быть последовательными, но они должны быть потрачены с шагом в 1 минуту. Этот наговор может быть наложен только на ведьму.

Лечение:

Ведьма может успокоить раны тех, кого она касается. Наговор действует как заклинание «Исцеление лёгких ранений» (1d8 +1 за каждый уровень заклинателяУровень заклинателя (Caster Level (CL)): Уровень заклинателя показывает мастерство существа в сотворении заклинаний. Заклинания часто имеют ряд переменных параметров (например, дистанцию или наносимый урон), зависящих от CL.... More
(максимум +5)), используя уровеньУровень(Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... More ведьмы как уровень заклинателяУровень заклинателя (Caster Level (CL)): Уровень заклинателя показывает мастерство существа в сотворении заклинаний. Заклинания часто имеют ряд переменных параметров (например, дистанцию или наносимый урон), зависящих от CL.... More. Как только существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More было вылечено с помощью наговора оно не может быть целью повторно в течении суток.
На 5-ом уровне этот наговор действует как заклинание «Исцеление умеренных ранений» (2d8 +1 за каждый уровень заклинателяУровень заклинателя (Caster Level (CL)): Уровень заклинателя показывает мастерство существа в сотворении заклинаний. Заклинания часто имеют ряд переменных параметров (например, дистанцию или наносимый урон), зависящих от CL.... More (максимум +10)).

Ногти:

Ногти ведьмы длинные и острые и считаются естественным оружием, которое наносит 1d4 урона. Эти атаки являются вторичными атаками. Если подрезать ногти, то они вырастут до нормального размераSize bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Размер Бонус размера или штраф является производным от категории размера. Модификаторы разного размера применяются к классу брони , броскам атаки , проверкам Stealth, проверкам боевого маневра и различным другим проверкам. Характеристики, атаки, КБ(АС) — Увеличение персоны... More за 1d4 дня.

Мирные оковы:

Ведьма может использовать этот наговор на существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More, чтобы он не мог достать любое оружие на несколько раундов, равных уровню ведьмы. Этот наговор не влияет на природное оружие или оружие, которое уже находится в руках существа, но не позволяет лучнику доставать стрелы/болты. СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... More на волю отменяет этот эффект.
Вне зависимости от того, был наложен эффект или нет, существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More не может быть целью наговора повторно в течении суток.

Пропитка ядом:

Ведьма может использовать свой котёл, чтобы заварить отвратительный яд, в которым она может пропитать фрукты и другие вкусные съестные припасы. Когда их
едят, они имеют тот же эффект, что и заклинание яда. На то, чтобы сварить яд, а затем пропитать пищу уходит 1 час. Пропитка может повлиять на вес пищи (в пределах 1
фунта). Пища отравлена в течении суток и яд не может быть передан другим объектам.
Пища имеет нормальный вкус, но с помощью волшебства можно идентифицировать её как ядовитую. Ведьма должна иметь наговор «Котёл», чтобы выбрать этот наговор.

Крепкие волосы:

Ведьма может мгновенно заставить волосы (или брови) расти до 10 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More в длину или сжиматься до своей нормальной длины и может манипулировать волосами, как если бы это была конечность с показателем силы, равным показателю интеллекта ведьмы. Её волосы могут достигать 10 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More в длину и она может использовать их в качестве вторичной естественной атаки, которая наносит 1d4 единицы урона. Её волосы могут манипулировать объектами (но не оружием) так же ловко, как человеческая рука. Волосы не могут быть разрезаны или атакованы как отдельное  существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More. Кусочки, вырезанные из удлиненных волос исчезают. Использование волос не наносит вреда голове или шее ведьмы, даже если она поднимет что-то тяжелое. Ведьма может управлять волосами в течении нескольких минут в день, равных её уровню.

Эти минуты не обязательно должны быть последовательными, но должны проводиться с перерывом в 1 минуту. Ведьма мужского пола так же может управлять с помощью этого

наговора бородой, усами или бровями.

Сон:

Ведьма может заставить существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More в пределах 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More погрузиться в глубокий волшебный сон. СуществоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More может пройти проверку воли, чтобы отменить эффект. Если проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... More проваливается существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More засыпает на несколько раундов, равных уровню ведьмы. Этот наговор может влиять на существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More любого КО. СуществоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More не просыпается из-за шума или света, но другие могут разбудить его стандартным действием. Этот наговор немедленно прекращается, если существу наносят урон. Независимо от того, был наложен эффект или нет, это существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More не может быть целью наговора повторно в течении суток.

Цель для животных:

Цель наговора становится оскорбительной для животных. СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... More на волю может отменить эффект. Животные становятся обезумевшими и агрессивными в присутствии цели наговора. Эффект длится несколько часов, равных мод. инт. ведьмы. Вне зависимости от эффекта, существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More не может быть целью наговора повторно в течении суток. Реакция животных является эффектом очарования, воздействующим на разум животных, но не на разум цели наговора.

Опекун:

Ведьма может использовать этот наговор, чтобы разместить опекуна над одним существом. Защищенное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More получает бонус +2 к КБКласс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше.... More и +2 к проверкам спасбросков. Эта защита длится до тех пор, пока существу не будет нанесён урон или он не выполнит спасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... More. Ведьма знает, когда защищенное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More больше не защищено. Ведьма может одновременно иметь только одного опекуна. Если ведьма снова использует этот наговор, то предыдущий опекун исчезает. Ведьма не может использовать этот наговор на себя. На 8-ом и 16-ом уровнях бонусы, предоставляемые опекуном увеличиваются на +1.

Дыхание под водой:

Цель наговора, дышащая воздухом сможет дышать водой, а водяная цель сможет дышать воздухом. Эффект длится 1 минуту. Если ведьма использует наговор на себя, то она может поддерживать его во время сна, что позволяет ей спокойно спать под водой.

Бутылка ведьмы:

Раз в день ведьма может совершить 10-минутный ритуал, чтобы создать зелье, пропитанное силой одного из её наговоров. Любое существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More, которое употребляет этого зелье получает эффект наговора, как будто бы ведьма наложила его сама. Ведьма не может использовать этот наговор, пока зелье не будет выпито или не станет инертным. Зелье можно пропитать только такими наговорами, которые не могут быть нацелены на саму ведьму. Зелье остаётся мощным до тех пор, пока его не уничтожат или оно не станет инертным, что может сделать сама ведьма в качестве стандартного действия. Ведьма должна иметь наговор «Котёл» чтобы выбрать этот наговор.

Старшие наговоры.

Начиная с 10-ого уровня и каждые 2 уровня после этого (12, 14 и т.д.) ведьма может выбрать один из следующих наговоров:

Агония:

Быстрым действием ведьма может наложить наговор на одно существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More в пределах 60 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More, заставив его страдать от сильной боли. Успешная проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... More на стойкость отменяет этот эффект. В случае провала цель подвергается тошноте на несколько раундов, равных уровню ведьмы. ПроверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... More на стойкость может производиться каждый раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... More. В случае успеха эффект рассеивается. Вне зависимости от того, был наложен эффект или нет, существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More не может быть целью наговора повторно в течении суток.

Шкура животного:

Ведьма может стать животным любого размераSize bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Размер Бонус размера или штраф является производным от категории размера. Модификаторы разного размера применяются к классу брони , броскам атаки , проверкам Stealth, проверкам боевого маневра и различным другим проверкам. Характеристики, атаки, КБ(АС) — Увеличение персоны... More от крошечного до крупного, чью шкуру она носит. Эта способностьСпособность (Feat):  Способность освоенная существом. Способности часто позволяют обходить общие правила и ограничения. Число способностей у существа зависит от его куба здоровья, но наличие уровней в некоторых классах позволяет иметь дополнительные черты.... More похожа на форму зверя II, за исключением того, что ведьма приобретает вид конкретного животного, шкуру которого носит.

Вкусный ужас:

Ведьма может питаться страхом своей жертвы. Цель этого наговора становится потрясённой на несколько раундом, равных 3+ мод. инт. ведьмы. Пока ведьма остается в пределах 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More от цели наговора она получает бонус +1 к броскам атаки и +1 к спасброскамСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... More при условии, что эффект наговора действует. СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... More на волю уменьшает длительность этого наговора до 1 раунда. Этот эффект влияет на состояние ума.

Глаз ведьмы:

Ведьма этим наговором может создать волшебный глаз, которым она сможет видеть. Этот наговор действует как заклинание тайного глаза. Если ведьма имеет наговор «шабаш», все остальные ведьмы в пределах 10 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More, которые так же имеют наговор «шабаш» могут видеть через этот глаз, но контролирует этот глаз та ведьма, которая его создала. Ведьма может использовать этот глаз в течении нескольких минут в день, равных её уровню. Эти минуты не обязательно должны быть последовательными, но они должны быть потрачены с интервалом в 1 минуту.

Скрытый дом:

Ведьма может скрывать или маскировать свой дом и область вокруг него, как если бы она использовала заклинание миража. Прежде чем использовать наговор она должна провести сутки не выходя за границы области действия, которая равна приблизительно 200х200 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More, чтобы определить её родную территорию. После этого она может использовать наговор чтобы изменить внешний вид этой области в качестве стандартного действия, если она находится в этом районе. Иллюзия сохраняется до тех пор, пока ведьма не изменит или не отменит её. Наговор может действовать только на один «дом» за раз.

Ледяная могила:

Ледяной шторм и холодный ветер окутывают цель, которая получает 3d8 урона от холода (Успешная проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... More на стойкость снижает урон наполовину). Если цель проваливает проверку она становится парализованной и без сознанияПерсонаж лежит без сознания и считается беспомощным. Это может случиться при наличии отрицательных ОЗ (если их не больше, чем значение Выносливости персонажа) или когда полученный несмертельный урон превышает текущее количество ОЗ персонажа.... More, но ей не нужно есть или дышать, пока лёд цел. У льда 20 очков хитов. Уничтожение льда освобождает существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More, который на 1d4 раунда является ошеломлённым. Вне зависимости от того, был наложен эффект или нет, существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More не может быть целью наговора повторно в течении суток.

Зараженные раны:

Раны цели наговора заражаются. Цель получает 1 пункт

Старшее исцеление:

Призывая на помощь жуткие силы, прикосновение ведьмы может излечить даже самые страшные раны тех, кого она касается. Эффект наговора действует
как «Исцеление серьёзных ранений» (6d8+2 за каждый уровень заклинателяУровень заклинателя (Caster Level (CL)): Уровень заклинателя показывает мастерство существа в сотворении заклинаний. Заклинания часто имеют ряд переменных параметров (например, дистанцию или наносимый урон), зависящих от CL.... More (максимум +30)), используя уровеньУровень(Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... More ведьмы как уровень заклинателяУровень заклинателя (Caster Level (CL)): Уровень заклинателя показывает мастерство существа в сотворении заклинаний. Заклинания часто имеют ряд переменных параметров (например, дистанцию или наносимый урон), зависящих от CL.... More. Как только существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More излечивается с помощью этого наговора оно не может быть его целью снова в течении суток.
На 15-ом уровне этот наговор действует как «Исцеление критических ранений» (8d8 +2 за каждый уровеньУровень(Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... More (максимум +40)

Кошмары:

Призывая падшие силы ведьма может наложить наговор на существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More в пределах 60 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More, что заставит его мучиться от ужасных кошмаров. Это действует как заклинание «кошмар» каждый раз, когда цель пытается отдохнуть. Успешная проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... More на волю отменяет этот эффект. Если проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... More провалена, цель должна делать новую каждую ночь или не сможет отдохнуть.

Отверженный:

Ведьма может наложить наговор на существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More в пределах 60 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More, цель наговора не сможет взаимодействовать со своими союзниками в течении нескольких раундов, равных мод. инт. ведьмы. Любое другое существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More, пытающееся напрямую помочь цели наговора с помощью любого заклинания или любой другой помощи должно пройти проверку на волю. Если проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... More будет успешна, наговор перестаёт действовать. В случае провала проверки действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... More будет потеряно и существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More, которое пыталось помочь цели наговора не сможет напрямую сделать это в течении всего времени действия наговора. Этот наговор не мешает цели использовать свои заклинания.

Возмездие:

Ведьма накладывает наговор на существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More в пределах 60 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More, заставляя открываться страшные раны прямо через плоть цели, когда та наносит урон другому существу в ближнем бою. Сразу после того, как существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More получит урон от цели наговора, цель наговора получает половину этого урона (округляется вниз). Этот урон обходит любые сопротивления и иммунитеты, которыми обладает существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More. Эффект длится в течении нескольких раундов, равных мод. инт. ведьмы. Успешная проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... More на волю отменяет этот эффект.

Видение:

Ведьма с наговором видения может дать представление о будущем существу. Получение видения занимает 1 минуту, в течении которого ведьма и цель должны оставаться в контакте друг с другом. По исчечении этого времени субъект получает краткий образ будущего, обычно не более 1 года с момента видения (или по усмотрению ГМ) Это только одна из возможных версий будущего, что делает такие видения ненадежными в лучшем случае. Большинство видений зависят от мировоззрения ведьмы.
Например, хаотично злая ведьма чаще показывает сцены смерти и разрушения, в то время как у нейтральной доброй ведьмы происходят радостные события. СуществоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More не может подвергаться другому видению, пока текущее видение не пройдёт или не будет предотвращено. Ведьма не может использовать эту способностьСпособность (Feat):  Способность освоенная существом. Способности часто позволяют обходить общие правила и ограничения. Число способностей у существа зависит от его куба здоровья, но наличие уровней в некоторых классах позволяет иметь дополнительные черты.... More на себе. Если цель не желает увидеть видение она должна пройти испытаниеПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... More воли, чтобы отменить эффект.

Восковая кукла:

Ведьма может потратить полное действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... More, чтобы создать грубую копию существа из воска, которое она может видеть в пределах 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More. После этого объект должен пройти проверку на волю. Если проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... More провалена, ведьма получает немного контроля над существом (но не полностью). Всякий раз, когда она осуществляет этот контроль, существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More может пройти новую проверку на волю, чтобы отменить эффект. Этот бросок не влияет на ходХод (Turn): За раунд боя каждый из его участников делает свой ход. В свой ход персонаж обычно имеет право совершить одно основное, одно сопутствующее, одно быстрое и сколько-то свободных действий. Существуют и другие комбинации действий, которые можно совершить в свой ход.... More существа. Ведьма может использовать куклу несколько раз, равное её мод. инт., прежде чем та растает. Как стандартное действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... More ведьма может заставить цель выполнить одно из следующих действий: бежать в любом направлении, напасть один раз с любым оружием в руке (эта атака автоматически попадает), лечь на землю или бросить что-нибудь, что цель держит в руках. В качестве альтернативы она может просто пытать куклу, заставляя существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More испытывать тошноту и быть сбитым с толку на своём ходу. Как только существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More успешно прошло проверку на волю оно невосприимчиво к нему в течении суток. Эффект наговора является эффектом заклинания принуждения.

Контроль погоды:

Ведьма с этим наговором может изменить погоду один раз за день, но для изменения требуется 1 час пения, танцев и общения с фамильяром.

Щедрость ведьмы:

Ведьма может наложить наговор на куст, растение или дерево, которое посажено в земле так, что оно даст обильный урожай. Каждый день на рассвете это растение увеличивает количество плодов, равное удвоенному уровню ведьмы. Плоды на дереве остаются до тех пор, пока они не будут собраны, но растение никогда не сможет иметь больше плодов, чем в два раза от своего уровня за один раз. У ведьмы может быть только одно такое растение одновременно. Но она может перенести свой наговор на новое растение с ритуалом, требующим 1 час.

Ведьмино варево:

Когда ведьма использует свой котёл чтобы сварить зелье, она может потратить вдвое большую стоимость, чтобы создать сразу 2 одинаковых зелья. На 15-ом уровне она может потратить в три раза больше, чтобы создать 3 одинаковых зелья. Ведьма должна иметь наговор «Котёл», чтобы выбрать этот наговор.

Великие наговоры.

Начиная с 18-ого уровня и каждые два уровня после этого (20-ый, 22-ой и т.д) ведьма может выбрать 1 из следующих великих наговоров:

Смертельное проклятие:

Этот великий наговор захватывает сердце существа, вызывая смертьСущество умирает, если его ОЗ уменьшаются до отрицательной величины, равной по модулю его Выносливости; либо значение его Выносливости падает до нуля; либо его мгновенно убивает смертельное заклинание или иной эффект. Душа персонажа при этом выходит из тела. Мертвым не помогает обычное или магическое лечение, но... More в течении нескольких секунд. Этот наговор имеет диапазон в 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More. Успешный спасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... More на волю отменяет эффект. Если испытаниеПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... More на волю провалено, существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More становится усталым в первом раунде. Во втором раунде существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More в изнеможении. В третьем раунде существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More умирает, если не проходит проверку на стойкость. Существа, которые не проходят первую проверку, но проходят вторую остаются изнеможенными и получают 4d6 урона +1 ед. урона за каждый уровеньУровень(Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... More ведьмы. Если ведьма погибает эффект наговора рассеивается, но остаётся усталость или изнеможение. Вне зависимости  от того, успешны спасброски или нет существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More не может быть целью этого наговора в течении суток.

Вечный сон:

Ведьма может коснуться существа, заставляя его уйти в постоянный сон. СуществоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More должно пройти проверку на волю, чтобы отменить эффект. Если проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... More провалилась существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More засыпает и не может быть разбужено. Эффект может быть удален только по желанию ведьмы или другой подобной магие. СмертьСущество умирает, если его ОЗ уменьшаются до отрицательной величины, равной по модулю его Выносливости; либо значение его Выносливости падает до нуля; либо его мгновенно убивает смертельное заклинание или иной эффект. Душа персонажа при этом выходит из тела. Мертвым не помогает обычное или магическое лечение, но... More ведьмы также отменяет эффект. Ведьма может использовать этот наговор на еду или воду, заставляя тех, кто ест или пьёт пищу с наговором пройти проверку на волю иди уснуть навсегда. Еда теряет наговор через 1 минуту, если не употребляется. Независимо от успешности наговора его нельзя повторно применить к цели в течении суток. Принудительная реинкарнация: Ведьма заставляет существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More в пределах 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More умереть и немедленно переродиться в новое тело. Успешная проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... More на волю отменяет этот эффект. Те, кто терпит неудачу убиты и немедленно возвращаются к жизни. Независимо от того, успешности наговора его нельзя повторно применить к цели в течении суток.

Дарующий жизнь:

Один раз в день ведьма может полнораундовым действием коснуться мертвого существа и вернуть его к жизни. Это действует как воскрешение, но для этого не требуется материальный компонентМатериальный компонент состоит из одного или нескольких физических веществ или объектов, которые уничтожаются энергиями заклинаний в процессе чтения. Если стоимость не указана для компонента материала, стоимость незначительна. Не пытайтесь отслеживать компоненты материала с незначительной стоимостью. Предположим, у вас есть все, что вам нужно, если у вас есть сумка с компонентами заклинаний.... More.

Природная катастрофа:

Ведьма используя этот наговор призывает силы природы наносить ущерб на площади. Она создаёт огромное облако чёрной бури в воздухе в радиусе 360 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More в течении одного раунда. Каждое существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More в радиусе должно пройти испытаниеПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... More стойкости или быть оглушенным на 1d4 х 10 минут. В каждом раунде ведьма должна продолжать поддерживать наговор, а он в свою очередь генерирует дополнительные эффекты. Каждый эффект происходит в ходХод (Turn): За раунд боя каждый из его участников делает свой ход. В свой ход персонаж обычно имеет право совершить одно основное, одно сопутствующее, одно быстрое и сколько-то свободных действий. Существуют и другие комбинации действий, которые можно совершить в свой ход.... More ведьмы.
2 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... More: Кислотный дождь. Наносит 1d6 очков урона (без возможности спасбросков)
3 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... More: Вызываются 6 молний. Ведьма сама решает куда ударят молнии, но они не могут ударить в одно и то же место. Каждый удар молнии наносит 10d6 ед. урона от электричества. Существа могут пройти проверку реакции чтобы снизить урон наполовину.
4 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... More: Выпадает град. Наносит 5d6 очков урона (без возможности спасбросков) От 5 до 10 раундов: Сильный дождь и порывы ветра уменьшают видимость. Дождь затуманивает всё зрение, в том числе ночное. СуществоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More в 5 футах от кого-либо считается частично сокрытым. СуществоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More, находящееся дальше 5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More полностью сокрыто. Скорость перемещения снижается на 75%
Дальнобойные атаки в районе шторма невозможны. Заклинания, произнесённые в пределах области прерываются, если заклинателю не удаётся выполнить проверку концентрации с уровнем сложности равным уровни сложности шторма + уровень заклинателяУровень заклинателя (Caster Level (CL)): Уровень заклинателя показывает мастерство существа в сотворении заклинаний. Заклинания часто имеют ряд переменных параметров (например, дистанцию или наносимый урон), зависящих от CL.... More.

Фамильяр ведьмы.

На первом уровне ведьма образует тесную связь со своим фамильяром, существом, которое учит её магии и помогает вести её по её пути. Фамильяр также помогает ведьме предоставляя ей бонусы за умения, дополнительные заклинания и помощь в некоторых видах магии. Это работает как функция волшебной связи класса мастера, кроме того, что указано в разделе «фамильяр ведьмы»
Ведьма должна каждый день общаться со своим фамильяром, чтобы подготовить заклинания. Фамильяр хранит все заклинания, которые знает ведьма и ведьма не может подготовить заклинание, которое не хранит у себя фамильяр. Фамильяр ведьмы начинает игру имея все заклинания ведьмы 0-ого уровня и 3 заклинания 1-ого уровня на выбор ведьмы. Ведьма также выбирает несколько доп. заклинаний, равных её мод. инт. , чтобы их хранил фамильяр. На каждом новом уровне ведьма добавляет 2 новых заклинания любого уровня из тех, что она может использовать (на основе уровня) для её фамильяра.
Ведьма может также добавить дополнительные заклинания фамильяру с помощью специального ритуала.
Выковав странные узы с безымянными существами ведьмы получают услуги мистического советника, фамильяра, который служит ей и раскрывает тайны, неизвестные большинству смертных. Фамильяр — это животное, выбранное ведьмой чтобы помочь ей с заклинаниями и предоставить особые полномочия.
Ведьма может выбрать любого из фамильяров, доступных волшебнику в дополнение к тем, что будут указаны здесь.
Если фамильяр потерян или умер, его можно заменить через 1 день посредством специального ритуала, который стоит 500 золотых за каждый уровеньУровень(Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... More ведьмы. Ритуал занимает 8 часов. Новый фамильяр знает все заклинания 0-ого уровня + 2 заклинания каждого уровня, которые ведьма умеет делать. Они дополняют любые бонусные заклинания, известные фамильярам, основанные на уровне ведьмы и её покровителем.

Хранилище заклинаний:

Начиная с 1-ого уровня фамильяр ведьмы хранит все заклинания, которые знает ведьма. Это не позволяет фамильяру применять эти заклинания. Начиная со 2-ого уровня и каждые 2 уровня после этого (4-ый, 6-ой и т.д.) фамильяр ведьмы добавляет новые бонусные заклинания в список заклинаний ведьмы, основанные на её покровителе. Эти заклинания автоматически хранятся фамильярами и могут быть подготовлены как обычно после их получения.

Доставить заклинание прикосновением:

Если ведьма 3-го уровня или выше её фамильяр может доставить для неё заклинание, которое требует прикосновения. Не обязательно быть в контакте с фамильяром, чтобы использовать эту способностьСпособность (Feat):  Способность освоенная существом. Способности часто позволяют обходить общие правила и ограничения. Число способностей у существа зависит от его куба здоровья, но наличие уровней в некоторых классах позволяет иметь дополнительные черты.... More. Добавление заклинаний для фамильяра ведьмы. Ведьмы могут добавлять новые заклинания своим фамильярам несколькими способами. Ведьма может добавить фамильяру только те заклинания, которые находятся в списке заклинаний ведьмы.

Обучение фамильяров:

Ведьма может изучать заклинания от другой ведьмы. Чтобы достичь этого фамильяры обеих ведьм должны потратить 1 час за каждый уровеньУровень(Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... More заклинания, которому обучается фамильяр в общении. По истечении времени ведьма должна пройти проверку заклинания с СЛСложность (Difficulty Class (DC)): Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего — проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть больше или равен показателю сложности этого действия.... More 15+ уровеньУровень(Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... More заклинания. Если проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... More удалась, фамильяр изучает заклинание и ведьма может использовать его в следующий раз, когда она будет готовить заклинания. Если проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... More не удалась, фамильяр не смог изучить заклинание и не может попытаться сделать этого снова, пока ведьма не получит новый уровеньУровень(Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... More. Большинство ведьм требуют заклинания равного или большего уровня в обмен на эту услугу. Если фамильяр принадлежит ведьме, которая умерла, он сохраняет свои знания в течении суток, за это время можно принуждать или подкупать фамильяров для обучения своих фамильяров (на усмотрение ГМ).

Обучение через свиток:

Ведьма может использовать свиток чтобы выучить новое заклинание. Этот процесс занимает 1 час за каждый уровеньУровень(Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... More изучаемого заклинания. В процессе изучения свиток сжигается, а его зола используется для создания специального напитка или порошка, который потребляется фамильяром. В конце этого действия ведьма должна пройти проверку заклинания (СЛСложность (Difficulty Class (DC)): Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего — проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть больше или равен показателю сложности этого действия.... More 15+уровеньУровень(Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... More заклинания) В случае успеха заклинание успешно изучено.

Новые фамильяры.

В дополнении к основным фамильярам ведьмы могут выбрать любого из следующих животных в качестве фамильяра. Волшебники могут также принять этих новых фамильяров используя те же правила, что и для других фамильяров.
Эти фамильяры используют статы: домашней сороконожки, королевского краба, зеленокожего скорпиона, лисы (статы молодой собаки), осьминог (статы молодого осьминога) и алый паук.
Сороконожка: получает бонус +3 к проверкам скрытности.
Краб: получает бонус +2 к проверкам захвата.
Лиса: получает бонус +2 к проверкам реакции.
Осьминог: получает бонус +3 к проверкам плавания.
Скорпион: получает бонус +2 к инициативе.
Паук: получает бонус +3 к проверкам лазания.

Заклинания покровителя.

На 1-ом уровне, когда ведьма получает фамильяра она также должна выбрать покровителя. Этот покровитель — неясная и мистическая сила, которая даёт ведьме силы по причинам, которые она может и не понимать вовсе. Хоть эти силы и не нужно называть, они обычно имеют влияние на одну из следующих сил. На 2-ом уровне и на каждом 2-ом после 2-ого (4-ый, 6-ой и т.д) покровитель ведьмы добавляет новые заклинания в список известных заклинаний ведьмы. Эти заклинания автоматически добавляются в список заклинаний, которые хранит фамильяр. Каждый покровитель указан по своей принадлежности. Актуальное имя покровителя зависит от ГМа и типа ведьмы.

Ловкость

Прыжок:
На 2-ом уровне ведьма может повысить бонус +10 к проверкам акробатики для прыжков в длинну или высоту. Бонус повышается до +20 на 5-м уровне ведьмы и до +30 (максимум) на 9-ом уровне.
Способ применения: касание.
Продолжительность: 1 мин/уровень ведьмы. Нельзя использовать на себя.
Кошачья грация:
На 4-ом уровне ведьма может повысить бонус +4 к ловкости, добавляя его к КБКласс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше.... More, реакции и другим модификаторам, где учитывается ловкость.
Способ применения: касание.
Продолжительность: 1 мин/уровень ведьмы. Нельзя использовать на себя.
Спешка:
На 6-ом уровне ведьма может наложить на 1 существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More за уровеньУровень(Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... More в радиусе 25 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More (+5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More за каждые 2 уровня ведьмы) бонус +1 к атаке, КБКласс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше.... More и проверкам реакции. Так же существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More может совершить одну дополнительную атаку с помощью обычного оружия. Атака производится с использованием базового бонуса атаки и любых модификаторов, соответствующих ситуации. (Этот эффект не суммируется с другими и не может быть наложен повторно). Все движения персонажа под спешкой (движение по земле, под землёй, лазание, полёт и плавание) увеличиваются на 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More или до двухкратной нормальной скорости. Спешка может быть рассеяна или замедлена другими заклинаниями. Продолжительность: 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... More/уровень ведьмы. Нельзя использовать на себя.
Свобода передвижения:
На 8-ом уровне ведьма может наложить на себя или другое существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More заклинание, которое позволяет двигаться и атаковать нормально на время действия заклинания даже под влиянием магии, которая препятствует движению (например: параличПарализованный персонаж замирает на месте, неспособный двигаться и действовать; на это время значения его Ловкости и Силы считаются равными 0. Он может предпринимать только мыслительные действия. Парализованное летающее существо неспособно использовать крылья и падает; плавающее не может грести и тонет. Существо не может двигаться. Сквозь... More, сплошной туман, медленное движение, паутина) Все попытки захватить цель заклинания автоматически неудачные. Цель заклинания автоматически проходит все проверки чтобы избежать захвата или заковывания. Заклинание также позволяет цели нормально перемещаться и атаковать под водой даже с помощью рубящего оружия по типу топоров и мечей или дубинами как цепы, молоты и булавы при условии, что оружие используется в руке, а не швыряется в противника. Однако это заклинание не позволяет дышать под водой.
Способ применения: на себя или касание.
Продолжительность: 10 мин/уровень ведьмы.
Превращение:
На 10-м уровне ведьма может превратить существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More в животное, гуманоида или элементаля по выбору ведьмы. Заклинание действует только на существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More, которое добровольно согласилось на превращение и не влияет на тех, кто этого не хочет. А также ведьма не может влиять на существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More в новой форме (помимо команд в устной форме, которые может отдавать ведьма). Если вы используете заклинание для превращения в животного, то оно действует как заклинание «Зверь II». Если для превращение в элементаля, то оно действует как заклинание «Элементальное тело I». Если для превращения в гуманоида, заклинание действует как «Изменение облика». Цель заклинания может действием полного хода вернуться к своему обычному облику.
Способ применение: касание.
Продолжительность: 1 мин/уровень ведьмы. Нельзя использовать на себя.
Кошачья грация (массовое):
На 12-ом уровне ведьма может применить то же заклинание «Кошачья грация», только теперь на несколько существ (1/уровень ведьмы) в радиусе 25 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More (+5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More за каждые 2 уровня ведьмы)
Планарное путешествие:
На 14-ом уровне ведьма может стать эфирной вместе со своим снаряжением. В течении 1 раунда/уровень ведьмы ведьма находится в эфирном плане, который перекрывает материальный план. Когда заклинание прекращается ведьма возвращается к материальному существованию. Эфирное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More невидимо, бестелесно и способно двигаться в любом направлении, даже вверх или вниз, хотя лишь в половину нормальной скорости. Как бестелесное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More вы можете перемещаться через твердые предметы, включая живых существ. Эфирное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More может видеть и слышать на материальном плане, но всё выглядит серым и призрачным. Взгляд и слух на материальном плане ограничен 60-ью футами. Некоторые силовые и отрицательные эффекты обычно влияют на эфирное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More. Их эффекты распространяются на эфирный план из материального, но не наоборот. Эфирное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More не может атаковать материальных существ и заклинания, которые вы используете влияют только на эфирные вещи. Все эфирные объекты для вас являются материальными. Если заклинание заканчивается когда ведьма находится внутри материального объекта (например сплошной стены) её выбрасывает на ближайшее открытое пространство и наносит 1d6 урона за каждые 5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More, которые она проведёт в материальном объекте. Заклинание действует только на себя.
Животные формы:
На 16-ом уровне ведьма может применить заклинание, которое действует как «Зверь III» за исключением того, что вы изменяете форму 1-го существа/уровень ведьмы в радиусе 25 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More (+5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More за каждые 2 уровня ведьмы) по вашему выбору. Заклинание действует только на существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More, которое добровольно согласилось на превращение и не влияет на тех, кто этого не хочет. Все существа превращаются в один тип животного. Получившие превращение остаются в форме животных до истечения срока действия или пока ведьма сама не снимет его для всех получателей. Однако цель заклинания может действием полного хода вернуть себе нормальный облик, завершив заклинание только для этой цели. Продолжительность: 1 час/уровень ведьмы.
Изменение формы:
На 18-ом уровне ведьма может принять форму самых разных существ. Оно может действовать как изменение облика, «зверь IV», элементальное тело IV», форма дракона III, форма гиганта II, форма растения III в зависимости от того, какую форму принимает ведьма. Ведьма может изменить форму после каждого раунда как свободное действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... More. Изменение происходит либо непосредственно перед вашим обычным действием, либо сразу после него, но не во время действия.
Способ применения: только на себя.
Продолжительность: 10 мин/уровень ведьмы.

Животные

Очарование животного:

На 2-ом уровне ведьма может очаровать одно животное. Это заклинание позволяет заставить животное относиться к вам как к его другу и союзнику (дружелюбие). Заклинание не позволяет вам контролировать животное, но оно воспринимает ваши слова (для полноценного контакта можно использовать общение с животными) и действия самым благоприятным образом. Животное не будет подчиняться суицидальным или вредным приказам, но может быть убеждено в опасности, исходящей от чего или кого-либо. Любое действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... More ведьмы или её союзников, которое угрожает очарованному животному нарушает действия заклинания.

Говорить с животными:

На 4-ом уровне ведьма может наложить заклинание «Говорить с животными» только на себя продолжительностью в 1 мин/уровень ведьмы. Ведьма может задавать вопросы и получать ответы от животных, но заклинание не делает их более дружелюбными, чем обычно. Осторожные и хитрые животные, вероятно, будут краткими и уклончивыми, в то время как более глупые из них будут более болтливы. Если животное дружелюбно относится к вам, оно может оказать вам какую-нибудь услугу или услуги.

Овладеть животным:

На 6-ом уровне ведьма может завладеть одним животным в радиусе 25 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More (+5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More за каждые 2 уровня ведьмы) с продолжительностью в 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... More/уровень ведьмы. С помощью этого заклинания ведьма может с помощью простых команд типа «Атака», «Бег» или «Взять» направить его. Суицидальные или самоуничтожающиеся команды (в том числе приказ атаковать существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More двух или более категорий размеров, превышающих подконтрольное животное) просто игнорируются.
Между ведьмой и подконтрольным существом устанавливается ментальная связь. Животное может быть направлено безмолвными умственными командами, пока оно остается в радиусе действия. Ведьме не нужно видеть существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More, чтобы его контролировать. Вы не получаете прямой информации от животного, но знаете что он чувствует. Поскольку ведьма направляет животное своим собственным интеллектом оно может совершать действия за пределами его собственного понимания. Вам не нужно концентрироваться исключительно на управлении существом, если вы не пытаетесь направить его на то, что он обычно не может делать. Изменение ваших команд или новая команда работает как перенаправление заклинания, поэтому является действием перемещения.

Призвать природного союзника IV:

На 8-ом уровне ведьма может вызвать на 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... More/уровень ведьмы в радиусе 25 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More (+5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More за каждые 2 уровня ведьмы) одно существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More 4 уровня или 1d4+1 существ более низкого уровня того же типа. Это заклинание вызывает на стороне ведьмы природное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More (как правило животное, фея, волшебный зверь, существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More из плана элементалей или гиганта) Вызываемый союзник появляется там, где вы ему указали и действует немедленно, в ваш ходХод (Turn): За раунд боя каждый из его участников делает свой ход. В свой ход персонаж обычно имеет право совершить одно основное, одно сопутствующее, одно быстрое и сколько-то свободных действий. Существуют и другие комбинации действий, которые можно совершить в свой ход.... More. Он атакует врагов в меру своих возможностей. Если вы можете общаться с существом, то вы можете направить его на атаку конкретного врага или на выполнения каких-либо действий. Вызванное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More не может вызывать или иным образом колдовать других существ, а также не может использовать любые возможности телепортации или планарного путешествия. Существа не могут быть вызваны в среду, которая не может их поддерживать (например рыбу на сушу).

Животный рост:

На 10-м уровне ведьма может увеличить размер одного животного в радиусе 100 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More (+10 за каждый уровеньУровень(Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... More ведьмы) продолжительностью до 1 мин/уровень ведьмы. Животное увеличивается в 2 раза от своего размераSize bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Размер Бонус размера или штраф является производным от категории размера. Модификаторы разного размера применяются к классу брони , броскам атаки , проверкам Stealth, проверкам боевого маневра и различным другим проверкам. Характеристики, атаки, КБ(АС) — Увеличение персоны... More и в 8 раз увеличивает нормальный вес. Это изменение переводит животное на следующую категорию по величине, дает ему бонус +8 к силе и +4 к выносливости, но накладывает штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... More -2 к ловкости. Натуральная броняNatural Armor bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Природная броня Бонус природной брони повышает класс брони в результате создания натуральной жесткой кожи. Натуральные бонусы брони складываются со всеми другими бонусами к КБ (даже с Barkskin доспехами), за исключением других природных бонусов. Некоторые магические эффекты (например, заклинание коры ) дают дополнительный бонус к существующему бонусу природной брони существа,... More животного увеличивается на 2 Изменение размераSize bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Размер Бонус размера или штраф является производным от категории размера. Модификаторы разного размера применяются к классу брони , броскам атаки , проверкам Stealth, проверкам боевого маневра и различным другим проверкам. Характеристики, атаки, КБ(АС) — Увеличение персоны... More также влияет на КБКласс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше.... More животного, броски атаки и его базовый урон. Животное изменяется в зависимости от нового размераSize bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Размер Бонус размера или штраф является производным от категории размера. Модификаторы разного размера применяются к классу брони , броскам атаки , проверкам Stealth, проверкам боевого маневра и различным другим проверкам. Характеристики, атаки, КБ(АС) — Увеличение персоны... More, но его скорость не меняется. Если для желаемого размераSize bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Размер Бонус размера или штраф является производным от категории размера. Модификаторы разного размера применяются к классу брони , броскам атаки , проверкам Stealth, проверкам боевого маневра и различным другим проверкам. Характеристики, атаки, КБ(АС) — Увеличение персоны... More недостаточно места, существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More достигает максимально возможного размераSize bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Размер Бонус размера или штраф является производным от категории размера. Модификаторы разного размера применяются к классу брони , броскам атаки , проверкам Stealth, проверкам боевого маневра и различным другим проверкам. Характеристики, атаки, КБ(АС) — Увеличение персоны... More и может сделать проверку силы (используя увеличенный размер) чтобы пробить любые ограничения в процессе роста. Если это не удаётся, животное ограничено в росте без вреда для предметов вокруг и самого себя и окружающих (заклинание не может использоваться для того чтобы раздавить кого-либо увеличенными размерами животного). Все снаряжение, которое носится на животном также увеличивается, но это не влияет на магические свойства таких вещей. Любой увеличенный предмет, который покидает увеличенное животное мгновенно возвращается к нормальному размеру.
Заклинание не даёт контроля над увеличенным животным. Несколько магических эффектов увеличения не складываются.

Антифизическая оболочка:

На 12-ом уровне ведьма потратив полный ходХод (Turn): За раунд боя каждый из его участников делает свой ход. В свой ход персонаж обычно имеет право совершить одно основное, одно сопутствующее, одно быстрое и сколько-то свободных действий. Существуют и другие комбинации действий, которые можно совершить в свой ход.... More может создать передвижное полусферическое энергетическое поле в радиусе 10 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More, центр которого находится на ведьме и следует за ней. Поле защищает от большинства типов живых существ: животных, драконов, фей, гигантов, гуманоидов, магических зверей, чудовищ, растений и паразитов, но не от конструкций, элементалей или нежити. Это заклинание может использоваться только для защиты. Насильное применение поля против существ, от которых оно защищает, разрушает заклинание.

Зверь IV:

На 14-ом уровне ведьма может превратиться в животное продолжительностью 1 мин/уровень ведьмы. Если форма предполагает какие-либо способности, вы получаете
бонусы, перечисленные ниже:
 
Перемещение под землёй — 60 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More Лазание — 90 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More Полёт — 120 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More (хорошая маневренность) Плавание — 120 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More Возможность видеть при ослеплении — 60 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More Ночное зрение или сумеречное зрение и запах — 90 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More Улавливание колебаний — 60 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More
Дыхательное оружие Сужение Свирепость ЗахватСущество может быть схвачено другим существом, ловушкой или магическим эффектом. Оно неспособно двигаться и получает штраф –4 к Ловкости, а также –2 ко всем атакам и боевым маневрам, кроме попыток захватить противника или выйти из захвата. Схваченные существа не могут предпринимать действий, для которых требуются... More Струя Яд Удар
Раздирание Рев Шипы Паутина Растоптать Опрокинуть
Если животное обладает иммунитетом или сопротивлением к любым эффектам, вы получаете +20 к сопротивлению этим эффектам. Если у существа есть уязвимость, вы получаете эту уязвимость.
Крошечное животное: Вы получаете бонус +6 к ловкости и штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... More -4 к силе. А также +1 к натуральной броне.
Мелкое животное: Вы получаете +4 к ловкости и штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... More -2 к силе. А также +1 к натуральной броне.
Маленькое животное: Вы получаете бонус +2 к ловкости и +1 к натуральной броне.
Среднее животное: Вы получаете бонус +2 к силе и +2 к натуральной броне.
Большое животное: Вы получаете бонус +4 к силе и штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... More -2 к ловкости. А также +4 к натуральной броне.
Огромное животное: Вы получаете +6 к силе и штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... More -4 к ловкости. А также +6 к натуральной броне.
Крошечный волшебный зверь: Вы получаете +8 к ловкости и штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... More -2 к силе. А также +3 к натуральной броне.
Маленький волшебный зверь: Вы получаете +4 к ловкости и +2 к натуральной броне.
Средний волшебный зверь: Вы получаете +4 к силе и +4 к натуральной броне.
Большой волшебный зверь: Вы получаете +6 к силе и штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... More -2 к ловкости. А также +2 к выносливости и +6 к натуральной броне.

 

Животные формы:

На 16-ом уровне ведьма может применить заклинание, которое действует как «Зверь III» за исключением того, что вы изменяете форму 1-го существа/уровень ведьмы в радиусе 25 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More (+5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More за каждые 2 уровня ведьмы) по вашему выбору. Заклинание действует только на существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More, которое добровольно согласилось на превращение и не влияет на тех, кто этого не хочет. Все существа превращаются в один тип животного. Получившие превращение остаются в форме животных до истечения срока действия или пока ведьма сама не снимет его для всех получателей. Однако цель заклинания может действием полного хода вернуть себе нормальный облик, завершив заклинание только для этой цели.

Продолжительность: 1час/уровень ведьмы.

Призвать природного союзника IX:

На 18-ом уровне ведьма может вызвать на 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... More/уровень ведьмы в радиусе 25 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More (+5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More за каждые 2 уровня ведьмы) одно существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More 9 уровня или 1d4+1 существ более низкого уровня того же типа. Это заклинание вызывает на стороне ведьмы природное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More (как правило животное, фея, волшебныйзверь, существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More из плана элементалей или гиганта) Вызываемый союзник появляется там,где вы ему указали и действует немедленно, в ваш ходХод (Turn): За раунд боя каждый из его участников делает свой ход. В свой ход персонаж обычно имеет право совершить одно основное, одно сопутствующее, одно быстрое и сколько-то свободных действий. Существуют и другие комбинации действий, которые можно совершить в свой ход.... More. Он атакует врагов в меру своих возможностей. Если вы можете общаться с существом, то вы можете направить его на атаку конкретного врага или на выполнения каких-либо действий. Вызванное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More не может вызывать или иным образом колдовать других существ, а также не может использовать любые возможности телепортации или планарного путешествия. Существа не могут быть вызваны в среду, которая не может их поддерживать (например рыбу на сушу).

Обман

Чревовещание:

На 2-ом уровне ведьма может заставить свой голос (или любой звук, который она может исполнить голосом) издавать что-то ещё. Вы можете говорить на любом языке, который вам известен. Если кто-то слышит звук и делает успешную проверку на волю признаёт звук иллюзорным, но тем не менее слышит его.

Диапазон слышимости: 25 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More (+5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More за каждые 2 уровня ведьмы).

Продолжительность: 1 мин/уровень ведьмы.

Невидимость:

На 4-ом уровне ведьма может сделать себя или существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More/объект невидимым прикоснувшись к нему (Объект при этом не должен весить больше 100 фунтовLbs ( фунты ) — традиционная единица веса в системе английских мер. Один фунт равен 0,45359237 кг.  ... More/уровень ведьмы). Если существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More держит в руках какие-либо предметы то они тоже становятся невидимыми. Увидеть невидимое существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More/объект не может ни ведьма, ни её союзники, если вы не можете обычно видеть невидимые вещи или использовать магию для этого. Предметы, которые оставляет невидимое существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More становятся видимыми.

Собранные предметы исчезают, если они заправлены в одежду или уложены в сумки, которые имело существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More на момент применения заклинания. Свет, однако, никогда не становится невидимым, хотя источник света может стать таковым (будет эффект света без видимого источника). Любая часть предмета, которая отдалена от невидимки более чем на 10 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More становится видимой. Конечно же цель заклинания подвержена заклинаниями, а некоторые другие условия могут сделать цель заметным (например плавание в воде или
ходьба по лужам). Если требуется проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... More, у неподвижного существа бонус +40 к проверкам скрытности. У двигающегося существа бонус составляет +20. Заклинание снимается если объект атакует любое существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More, будь то обычная атака или заклинание.

Действия, не являющиеся атакой напрямую на существ не снимают заклинание (например дистанционное активирование ловушки или обрезание верёвок, которые держат верёвочный мост с существами на нём или открытие клеток с собаками, которые нападут на существ). Заклинания, такие как благословление не снимают действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... More заклинания даже если враги находятся в радиусе действия. НевидимостьНевидимых существ нельзя увидеть обычным зрением. Они получают преимущество +2 к атакам по зрячим противникам, а также игнорируют все положительные модификаторы Ловкости к КБ у противника (если такие есть).... More можно сделать постоянной (только на объектах) с помощью заклинания постоянства.

Скачок:

На 6-ом уровне ведьма совершает скачок между материальным и эфирным планом и выглядит это как будто вы выпадаете из реальности.

Продолжительность действия скачка 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... More/уровень ведьмы. Скачок имеет несколько эффектов, указанных ниже:

Физические атаки против ведьмы имеют шанс промаха в 50%, а умение «Битва вслепую» не помогает врагам, т.к. ведьма эфирна, а не просто невидима. Если атака способна поражать эфирных существ вероятность промаха составляет 20%. Если атакующий может видеть невидимых существ, то шанс промаха также составляет только 20%. (Для врагов, которые могут видеть и атаковать эфирных существ нет штрафа на промах). Аналогично ваши собственные атаки имеют шанс промаха в 20%

Любое нацеленное конкретно на ведьму заклинание имеет 50% шанс провалиться, пока вы находитесь между планами. У заклинаний ведьмы есть шанс 20% провалиться и они, как правило, не влияют на материальный план (но могут влиять на цели в эфирном плане)

При скачке вы наносите только половину урона от атак по области (но полный урон от тех, которые распространяются на эфирный план). Хотя ведьма только частично видима, она не является невидимой и цели сохраняют бонус ловкости к КБКласс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше.... More против её атак. Ведьма получает бонус +2 к броскам атаки против врагов, которые не видят невидимых существ.

Ведьма получает только половину урона от падения, т.к. падает только в то время, когда находится в материальном мире.
Во время скачка ведьма может проходить (но не видеть сквозь них) через твердые объекты. За каждые 5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More твердого материала ведьма должна пройти проверку с шансом в 50% стать материальной. Если это происходит ведьму выбрасывает на ближайшее открытое пространство и наносит 1d6 урона за каждые 5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More пройденного пути. Эфирное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More невидимо, бестелесно и способно двигаться в любом направлении, даже вверх или вниз, хотя лишь в половину нормальной скорости. Как бестелесное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More вы можете перемещаться через твердые предметы, включая живых существ. Эфирное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More может видеть и слышать на материальном плане, но всё выглядит серым и призрачным. Взгляд и слух на материальном плане ограничен 60-ью футами.

Конфуз:

На 8-ом уровне ведьма может вызвать путаницу в головах у целей и сбить их с толку в радиусе 15 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More на 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... More/уровень ведьмы.

Дальность применения заклинания: 100 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More (+10/уровень ведьмы)

Сбитый с толку:

Используйте эти данные в начале каждого раунда для определения того, что делает существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More в этом раунде.

01-25 — действует нормально.

26-50 — Не делает ничего, кроме бессвязной болтовни.

51-75 — Нанести 1d8 урона + мод.сил. на себя предметом, который находится в руке.

76-100 Атака ближайшего существа.

Сбитые с толку персонажи, которые не могут выполнить указанное действия ничего не делают, кроме бессвязной болтовни. Атакующие такое существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More не имеют особого преимущества. Любое сбитое с толку существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More атакует своих обидчиков на свой следующий ходХод (Turn): За раунд боя каждый из его участников делает свой ход. В свой ход персонаж обычно имеет право совершить одно основное, одно сопутствующее, одно быстрое и сколько-то свободных действий. Существуют и другие комбинации действий, которые можно совершить в свой ход.... More, пока он находится под этим эффектом. Сбитые с толку персонажи не производят  атаки по возможностиАтака по возможности (Attack of opportunity) - это бесплатные атаки, которые можно предпринять, когда противник совершает определенные действия:... More.

Проход сквозь стену:

На 10-ом уровне ведьма создаёт проход через деревянные, гипсовые или каменные стены, но не через металлические или другие более твердые
материалы. Проход 10 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More глубиной и +5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More за каждые 3 уровня ведьмы после 9-ого (15 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More на 12-ом, 20 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More на 15-ом и максимум 25 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More на 18-ом). Если толщина стены больше, чем дальность созданного прохода, то заклинание просто создаёт нишу или короткий туннель. Несколько заклинаний могут сформировать непрерывный проход чтобы пройти через очень толстые стены. Когда действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... More заклинания заканчивается, существа в проходе выталкиваются к ближайшему выходу.

Продолжительность: 1 час/уровень ведьмы.

Голограмма:

На 12-ом уровне ведьма может создать образ, который возникает при определённом условии. Образ включает в себя визуальные, слуховые, обонятельные и термические элементы, включая понятную речь. При произношении заклинания ведьма устанавливает условие запуска (которое может быть специальным словом). Событие, которое запускает образ должно быть основано на слышимом, осязательном, обонятельном или визуальном эффекте.

Невидимость (массовое):

На 14-ом уровне ведьма может использовать массовую невидимостьНевидимых существ нельзя увидеть обычным зрением. Они получают преимущество +2 к атакам по зрячим противникам, а также игнорируют все положительные модификаторы Ловкости к КБ у противника (если такие есть).... More. Она работает как и обычная невидимостьНевидимых существ нельзя увидеть обычным зрением. Они получают преимущество +2 к атакам по зрячим противникам, а также игнорируют все положительные модификаторы Ловкости к КБ у противника (если такие есть).... More, за исключением того, что эффект перемещается вместе с группой и нарушается для всех, если кто-то из членом группы отдаляется от остальных более чем на 180 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More. Все цели заклинания не могут видеть друг друга.

Сияющий рисунок:

На 16-ом уровне ведьма может создать цветной светящийся узор прямо в воздухе радиусом 20 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More на расстоянии 25 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More (+5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More за каждые 2 уровня ведьмы). Заклинание влияет на количество существ, равное уровню ведьмы (максимум 20). Сначала под эффект заклинания попадают существа с наименьшим количеством очков хитов, а если очки хитов равны сначала под эффект попадают те, кто ближе всего к эпицентру заклинания. Если у существа недостаточно очков хитов, то на него заклинание не действует.

Заклинание действует на каждое существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More в зависимости от его очков хитов:

6 или меньше: Бессознательное состояние на 1d4 раундов, затем ошеломлён на 1d4 раундов, затем сбит с толку на 1d4 раундов. (Для нежити ошеломлениеОшеломленное существо может совершать раз в раунд одно основное либо сопутствующее действие, но неспособно предпринимать оба действия или полнораундовое действие. Оно может использовать быстрые и прерывающие действия. Обычно ошеломленным становится существо, получившее несмертельный урон, равный количеству его ОЗ.... More является бессознательным состоянием)

От 7 до 12: Ошеломлён на 1d4 раунда, затем сбит с толку на 1d4 раунда

13 или больше: Сбит с толку на 1d4 раундов.

Эффект заклинания не действует на слепых существ.

Продолжительность: Поддержание +2 раунда.

Остановка времени:

На 18-ом уровне ведьма может применить заклинание, ускоряющее её так сильно, что все остальные существа кажутся замороженными, хотя на самом деле они всё ещё движутся со своей обычной скоростью. Ведьма же может действовать за 1d4+1 раунда вперёд. Магический огонь, холод, газ и т.д. наносят урон ведьме под действием этого заклинания. Во время действия заклинания другие существа неуязвимы для атак или заклинаний ведьмы. Заклинания по области имеют большую продолжительность и нормально воздействуют на других существ только после окончания действия заклинания. Большинство ведьм используют это заклинание чтобы улучшить свою защиту, вызвать союзника или сбежать с поля боя. Ведьма не может перемещать или уничтожать предметы, удерживаемые или закреплённые на существах, а так же те, что существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... More держит в руках. Ведьма не может быть обнаружена пока действует заклинание. Ведьма не может зайти в область, защищенную антимагическим полем под действием этого заклинания.

Оставить комментарий