Ведьма (Witch)

Некоторые получают силу через знания. Некоторые через молитвы, другие через кровь, но ведьма получает свои силы от общения с неизвестным. Ведьма черпает свою магию из соглашения, заключенного с потусторонней силой. Общаясь с источником этой силы, используя его фамильяра как проводник, ведьма получает не только множество заклинаний но и ряд странных способностей, известных как наговор (hex). Когда сила ведьмы вырастает, она может узнать об источнике своей магии, но многие блаженно остаются неведующими. Некоторые боятся этого источника, опасаясь его истинных целей.
Роль: Хоть многие ведьмы — отшельники, живущие на краю цивилизации, кое-кто живет в обществе открыто или скрываясь. Сочетания заклинаний ведьм делает их искусными во множестве ролей, от провидца до лекаря, а наговоры очень полезны в бою. Некоторые ведьмы путешествуют стремясь получить больше знаний и лучше понимать мистическую силу, которая ведёт их.
МировоззрениеAlignment (элайнмент, принадлежность, приверженность [какой-то доктрине], воен. равнение, техн. выравнивание, регулировка) — система классификации мировоззрения персонажей ролевых игр, пришедшая из AD&D. Из-за своей простоты и концептуальности пришлась по нраву различным обитателям интернетов.  ... Читать далее...: Любое.
КЗКубы здоровья (Hit Dice (HD)): Этот параметр приблизительно обозначает могущество существа. С ростом уровня оно получает и дополнительные КЗ. Монстры обычно имеют некоторое количество видовых КЗ, соответствующих их природе и мощи. Параметр КЗ определяет, сколько и каких игральных костей надо бросить, определяя здоровье  существа. Например,... Читать далее...: d6
Классовые навыки: Ремесло (инт), Полёт (лов), Лечение (муд), Запугивание (хар), Знания (Магия) (инт), Знания (История) (инт), Знания (Природа) (инт), Знания (Планы)
(инт), Профессия (муд), Колдовство (инт), Использование волшебных устройств (хар)
Пункты навыков за уровеньУровень (Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... Читать далее...: 2 + модификатор Интеллекта..

Таблица развития класса:

 
УровеньУровень (Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... Читать далее... Базовый бонус атакиБазовый бонус атаки (Base Attack Bonus (BAB)): Каждое существо в игре имеет базовый модификатор атаки, который характеризует его мастерство в бою. ББА растет по мере набора уровней (или роста КЗ). Когда он достигает значений +6, +11 и +16, у существа появляются дополнительные удары в случае... Читать далее... СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... стойкости СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... рефлексов СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... воли Особое Заклинаний в день
0 круг 1 круг 2 круг 3 круг 4 круг 5 круг 6 круг 7 круг 8 круг 9 круг
1 +0 +0 +0 +2 Фокусы, наговор, фамильяр 3 1
2 +1 +0 +0 +3 Наговор 4 2
3 +1 +1 +1 +3 4 2 1
4 +2 +1 +1 +4 Наговор 4 3 2
5 +2 +1 +1 +4 4 3 2 1
6 +3 +2 +2 +5 Наговор 4 3 3 2
7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1
8 +4 +2 +2 +6 Наговор 4 4 3 3 2
9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1
10 +5 +3 +3 +7 Наговор, старший наговор 4 4 4 3 3 2
11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1
12 +6/+1 +4 +4 +8 Наговор 4 4 4 4 3 3 2
13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1
14 +7/+2 +4 +4 +9 Наговор 4 4 4 4 4 3 3 2
15 +7/+2 +5 +5 +9 4 4 4 4 4 4 3 2 1
16 +8/+3 +5 +5 +10 Наговор 4 4 4 4 4 4 3 3 2
17 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 Наговор, великий наговор 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Наговор 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Особенности класса

Владение оружием:

Ведьма может обращаться со всеми видами простого оружия. Ведьма не владеет навыком ношения брони или щитов. Ношение брони ведьмой может привести к провалу заклинаний с соматическим эффектом.

Заклинания:

Ведьма использует тайные заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... из списка заклинаний ведьмы. Ведьма должна выбрать и подготовить свои заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... заранее.
Чтобы узнать заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее..., другой волшебник должен иметь показатель интеллекта, равный минимум 10+уровеньУровень (Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... Читать далее... заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее.... СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... проитв заклинаний ведьмы составляет 10+уровеньУровень (Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... Читать далее... ведьмы+мод. инт. ведьмы.
Ведьма может накладывать только определенное количество заклинаний каждого уровня в день. Базовое количество заклинаний указано в таблице выше. Кроме этого ведьма получает бонусные заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее..., если у неё высокий показатель интеллекта.
Ведьма может знать любое количество заклинаний. Она должна выбрать и подготовить свои заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... заранее, после 8-часового сна и тратя 1 час на общение с фамильяром. Во время общения ведьма решает какие заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... подготовить.

Фокусы:

Ведьма может подготовить столько заклинаний 0-ого круга, сколько указано в таблице выше. Эти заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... подготавливаются как любые другие, но не расходуются и могут быть использованы снова. Фокусы могут быть приготовлены и в другие слоты заклинаний, но они расходуются как обычные заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее....

Наговоры (Hex):

Ведьма учится множеству магических трюков, называемые наговорами , которые дают ей силы или ослабляют врагов. На 1-ом уровне ведьма получает один наговор по своему выбору. Она получает дополнительный наговор на 2-ом уровне и на каждом 2-ом после 2-ого (4ый, 6ой и т.д.) как указано в таблице.

Ведьма не может выбрать один наговор больше одного раза. Наговор является стандартным действиемДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... , которое не вызывает атаки по возможностиАтака по возможности (Attack of opportunity) - это бесплатные атаки, которые можно предпринять, когда противник совершает определенные действия:... Читать далее.... (если не указано иное) СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... против наговора равен 10+ 1/2 уровня ведьмы+ мод.инт. ведьмы.

Губитель:

Ведьма накладывает наговор на животное, растение или участок земли, заставляя его увядать и умиратьСущество умирает (Dead), если его ОЗ уменьшаются до отрицательной величины, равной по модулю его Выносливости; либо значение его Выносливости падает до нуля; либо его мгновенно убивает смертельное заклинание или иной эффект. Душа персонажа при этом выходит из тела. Мертвым не помогает обычное или магическое лечение,... Читать далее.... Процесс длится 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... Читать далее..., в течении которого ведьма и её фамильяр должны видеть цель наговора. Если наговор используется на участке земли, земля начинает засыхать на следущий день и в течении недели все растения в этой зоне умирают. Ничто не будет расти в этой области, пока наговор сохраняется. Ведьма может наложить наговор на область радиусом равным её уровню класса х 10 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее....
При использовании на животном или растении на него накладывается проклятие.
Частота: 1/день.
Эффект: 1 единица урона.
Оба типа наговора могут быть сняты с помощью удаления проклятий или аналогичной магии, используя уровеньУровень (Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... Читать далее... сложности как для удаления проклятия. У ведьмы может быть только один наговор «Губитель», действующий одновременно. Если будет применён другой, то первый немедленно заканчивается.
Губитель это стандартное действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее..., требующее атаки касанием.

Хохот:

Ведьма может безумно хохотать используя в качестве действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... перемещение. Любое существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... в пределах 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее..., которое находится под действиемДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... наговоров «Агония», «Раздор», «Разрушить связь», «Очарование», «Сглаз», «Удача» или «Неудача» наложенных ведьмой, услышав хохот продлевает действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... этих эффектов на 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... Читать далее....

Очарование:

Ведьма может очаровать животное или гуманоида в пределах 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее..., приманивая и говоря успокаивающие слова. Это улучшает отношение животного или гуманоида на 1 шаг, как если бы ведьма успешно использовала умениеНавыки (skills) представляют собой умения существа решать различные задачи. Количество очков, вложенных в навык, определяет мастерство владения им. По мере увеличения количества КЗ существо получает определённое количество очков навыков, которые можно потратить на развитие выбранных навыков.... Читать далее... «дипломатия». Эффект длится в течении нескольких раундов, равных мод. инт. ведьмы. СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... на волю отменяет этот эффект. Независимо от того был ли наложен наговор или нет, существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... не может быть целью этого наговора повторно в течении суток. На 8-ом уровне этот эффект улучшает отношение цели на 2 шага. Этот эффект воздействует на разум.

Сглаз:

Ведьма может проникнуть в разум и посеять сомнения в сознании врага в пределах 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее..., так же она должна видеть цель наговора. Цель получает штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... Читать далее... -2 на одну из следующих характеристик по выбору ведьмы: КБКласс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше.... Читать далее..., проверки способностей, броски атаки, спасброски, проверки навыков. Этот наговор длится несколько раундов, равных 3+мод. инт. ведьмы. СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... на волю уменьшает этот эффект до 1 раунда. На 8-ом уровне штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... Читать далее... увеличивается до -4 Этот эффект воздействует на разум.

Удача:

Ведьма может наложить на существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... в пределах 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... немного удачиLuck bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Удача Бонус удачи представляет хорошее (или плохое) состояние. Несколько бонусов удачи на одном и том же персонаже или объекте не складываются. Применяется только наивысший бонус удачи. КБ (АС), Атаки, Проверки навыков, Спасброски, Урон Камень удачи Божественная... Читать далее... за 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... Читать далее.... Цель может использовать эту удачу один раз за раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... Читать далее..., позволяя ему повторить любую проверку способности, бросок атаки, спасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... или проверку навыков, взяв лучший результат. Он должен решить использовать удачу до того, как будет сделан первый бросок. На 8-ом и 16-ом уровне продолжительность этого наговора увеличивается на 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... Читать далее.... Как только существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... воспользовалось удачей, оно не может использовать её снова в течении суток

Неудача:

Ведьма может наложить на существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... в пределах 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... неудачу на 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... Читать далее.... В любое время, когда существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... делает проверку способности, бросок атаки, спасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... или проверку навыка он должен бросить кость дважды и выбрать худший результат. СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... на волю отменяет этот эффект. На 8-ом и 16-ом уровне продолжительность этого заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... увеличивается на 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... Читать далее.... Этот наговор влияет на все броски, которые хочет выполнить объект, пока длится эффект. Вне зависимости от того, был наложен эффект или нет, это существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... не может быть целью наговора повторно в течении суток.

Раздор:

Ведьма может наложить наговор на животное или гуманоида в пределах 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее..., заставляя цель не доверять другому существу в пределах видимости. Отношение цели к другому существу уменьшается на один шаг. СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... на волю отменяет этот эффект. Эффект длится в течении нескольких раундов, равных мод. инт. ведьмы. Вне зависимости от того, был наложен эффект или нет, существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... не может быть целью этого наговора повторно в течении суток. На 8-ом уровне этот эффект уменьшает отношение цели к другому существу на 2 шага. Этот эффект воздействует на разум.

Разрушить связь:

Наговор разрушает связь между вызванным существом и его хозяином в пределах 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее.... Вызванное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... должно пройти проверку на волю или будет сбито с толку на 1d4 раундов. В отличии от обычного «сбивания с толку» при результате 76-100 цель наговора действует так, как если бы ведьма вызвала его сама (атакует врагов ведьмы или выполняет другие задания, которые ведьма может ему сообщить). На 8-ом уровне этот наговор заставляет действовать так, как если бы ведьма вызвала его при результате 51-100. На 16-ом уровне этот наговор заставляет действовать так, как если бы ведьма вызвала его при результате 26-100. Как только существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... станет целью этого наговора оно невосприимчиво к нему в течении суток.
Сбитый с толку:
Используйте эти данные в начале каждого раунда для определения того, что делает
существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... в этом раунде.
01-25 — действует нормально.
26-50 — Не делает ничего, кроме бессвязной болтовни.
51-75 — Нанести 1d8 урона + мод.сил. на себя предметом, который находится в руке.
76-100 Атака ближайшего существа.

Котёл:

Ведьма получает навыкНавыки (skills) представляют собой умения существа решать различные задачи. Количество очков, вложенных в навык, определяет мастерство владения им. По мере увеличения количества КЗ существо получает определённое количество очков навыков, которые можно потратить на развитие выбранных навыков.... Читать далее... «Варить зелья» как бонусный и +4 к проверкам назывыка ремесло (алхимия).

Аура чистоты:

Ведьма очищает воздух на 10 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... вокруг себя в течении Х минут, равных уровню ведьмы. болезни, вдыхаемые яды и вредные газы не действуют в этой ауре. Аура не обязательно должна поддерживаться последовательно, но перерыв не должен быть меньше 1 минуты. Эффекты, вызванные заклинаниями, чей уровеньУровень (Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... Читать далее... превышает половину уровня ведьмы, не подвержены влиянию ауры.

Предвестник:

Ведьма наполняет своего фамильяра странной магией. Противник, который видит фамильяра после этого подвергается наговору. Враг должен пройти испытаниеПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... Читать далее... воли или на него попадает проклятие «Отрава» (уровень заклинателяУровень заклинателя (Caster Level (CL)): Уровень заклинателя показывает мастерство существа в сотворении заклинаний. Заклинания часто имеют ряд переменных параметров (например, дистанцию или наносимый урон), зависящих от CL.... Читать далее... равен уровню ведьмы).
Отрава наполняет ваших врагов страхом и сомнениями. Каждый попавший под влияние получает штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... Читать далее... -1 к броскам атаки и -1 к проверкам страха. Отраву можно рассеять благословлением.
Длительность: 1 мин/уровень ведьмы.
Ведьма может использовать этот наговор на фамильяра в диапазоне до 60 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее.... Для того, чтобы эффект действовал враги должны быть не дальше чем в 60-ти футах от фамильяра. Проклятие влияет на самое ближайшее к фамильяру существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее.... (Если расстояние между
существами одинаковое, эффект накладывается на существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... с наивысшей инициативой.) Вне зависимости от того, был наложен эффект или нет, существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... не может быть целью наговора повторно в течении суток. (При определении цели существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее..., которое уже было подвержено эффекту игнорируется)

Чутьё на детей:

Ведьма приобретает способность обнаруживать запах детей гуманоидов и детёнышей животных. Таким образом она может вынюхивать укрытие ребёнка или логово животных, но не взрослых людей или животных.

Шабаш:

Ведьма может присоединиться к шабашу ведьм. Шабаш должен содержать хотя бы одну из них. Кроме того, каждый раз когда ведьма с этим наговором находится в пределах 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... от другой ведьмы с этим наговором она может оказать поддержку, чтобы увеличить бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... заклинателя на +1 на 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... Читать далее.... Этот бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... уровня применяется ко всем заклинаниям ведьмы и её наговорам.

Проклятая рана:

Ведьма может наложить наговор на живое существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее..., не давая ему полностью исцелиться. В течении нескольких дней, равных 3+мод. инт. ведьмы (минимум 1), всякий раз когда жертва является целью заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... исцеления или магического целебного эффекта, заклинатель исцеляющего эффекта должен пройти проверку уровня заклинателя ( СЛСложность (Difficulty Class (DC)): Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего — проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть больше или равен показателю сложности этого действия.... Читать далее... = 11+уровеньУровень (Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... Читать далее... ведьмы), чтобы снять наговор. Если проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... Читать далее... не удалась, заживление функционирует как нормальное, но оно не может восстановить последние 10 очков здоровья. Точно так же естественное исцеление, быстрое исцеление и регенерация не могут вылечить последние 10 пунктов жизней жертвы. Успешный спасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... на волю уменьшает длительность этого наговора до 1 раунда. На 5-ом уровне жертва наговора так же получает -2 к проверкам на стойкость, чтобы избежать заражения болезнью или ядом от травмы. Это эффект проклятия и он может быть удален с помощью заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... снятия проклятия.

Обманчивая внешность:

Ведьма может изменить свою внешность на несколько часов в день, равных её уровню. Наговор можно снять, однако перерыв между применениями должен составлять не менее часа. ЗаклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... работает как «Изменение облика»

Дикая речь:

Этот наговор позволяет ведьме говорить и понимать реакцию любого животного, как если бы она говорила с животными. Однако каждый раз когда используется наговор ведьма должна выбрать с каким типом животных общаться: с земноводными, птицами, рыбой, млекопитающими или рептилиями и может говорить и понимать только животных этого типа. Ведьма может понять насколько её голос громкий. Этот наговор не улучшает отношения с животными. На 12-ом уровне ведьма может использовать этот наговор для общения с паразитами.

Полёт:

На 1-ом уровне ведьма может использовать плавное падение по своему усмотрению и получает +4 к проверкам плавания. На 3-ем уровне она может применять левитацию 1 раз в день. На 5-ом уровне она может летать, как если бы она использовала заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... «полёт», на несколько минут в день, равных её уровню. Эти минуты не обязательно должны быть последовательными, но они должны быть потрачены с шагом в 1 минуту. Этот наговор может быть наложен только на ведьму.

Лечение:

Ведьма может успокоить раны тех, кого она касается. Наговор действует как заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... «Исцеление лёгких ранений» (1d8 +1 за каждый уровень заклинателяУровень заклинателя (Caster Level (CL)): Уровень заклинателя показывает мастерство существа в сотворении заклинаний. Заклинания часто имеют ряд переменных параметров (например, дистанцию или наносимый урон), зависящих от CL.... Читать далее...
(максимум +5)), используя уровеньУровень (Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... Читать далее... ведьмы как уровень заклинателяУровень заклинателя (Caster Level (CL)): Уровень заклинателя показывает мастерство существа в сотворении заклинаний. Заклинания часто имеют ряд переменных параметров (например, дистанцию или наносимый урон), зависящих от CL.... Читать далее.... Как только существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... было вылечено с помощью наговора оно не может быть целью повторно в течении суток.
На 5-ом уровне этот наговор действует как заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... «Исцеление умеренных ранений» (2d8 +1 за каждый уровень заклинателяУровень заклинателя (Caster Level (CL)): Уровень заклинателя показывает мастерство существа в сотворении заклинаний. Заклинания часто имеют ряд переменных параметров (например, дистанцию или наносимый урон), зависящих от CL.... Читать далее... (максимум +10)).

Ногти:

Ногти ведьмы длинные и острые и считаются естественным оружием, которое наносит 1d4 урона. Эти атаки являются вторичными атаками. Если подрезать ногти, то они вырастут до нормального размераSize bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Размер Бонус размера или штраф является производным от категории размера. Модификаторы разного размера применяются к классу брони , броскам атаки , проверкам Stealth, проверкам боевого маневра и различным другим проверкам. Характеристики, атаки, КБ(АС) — Увеличение персоны... Читать далее... за 1d4 дня.

Мирные оковы:

Ведьма может использовать этот наговор на существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее..., чтобы он не мог достать любое оружие на несколько раундов, равных уровню ведьмы. Этот наговор не влияет на природное оружие или оружие, которое уже находится в руках существа, но не позволяет лучнику доставать стрелы/болты. СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... на волю отменяет этот эффект.
Вне зависимости от того, был наложен эффект или нет, существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... не может быть целью наговора повторно в течении суток.

Пропитка ядом:

Ведьма может использовать свой котёл, чтобы заварить отвратительный яд, в которым она может пропитать фрукты и другие вкусные съестные припасы. Когда их
едят, они имеют тот же эффект, что и заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... яда. На то, чтобы сварить яд, а затем пропитать пищу уходит 1 час. Пропитка может повлиять на вес пищи (в пределах 1
фунта). Пища отравлена в течении суток и яд не может быть передан другим объектам.
Пища имеет нормальный вкус, но с помощью волшебства можно идентифицировать её как ядовитую. Ведьма должна иметь наговор «Котёл», чтобы выбрать этот наговор.

Крепкие волосы:

Ведьма может мгновенно заставить волосы (или брови) расти до 10 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... в длину или сжиматься до своей нормальной длины и может манипулировать волосами, как если бы это была конечность с показателем силы, равным показателю интеллекта ведьмы. Её волосы могут достигать 10 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... в длину и она может использовать их в качестве вторичной естественной атаки, которая наносит 1d4 единицы урона. Её волосы могут манипулировать объектами (но не оружием) так же ловко, как человеческая рука. Волосы не могут быть разрезаны или атакованы как отдельное  существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее.... Кусочки, вырезанные из удлиненных волос исчезают. Использование волос не наносит вреда голове или шее ведьмы, даже если она поднимет что-то тяжелое. Ведьма может управлять волосами в течении нескольких минут в день, равных её уровню.

Эти минуты не обязательно должны быть последовательными, но должны проводиться с перерывом в 1 минуту. Ведьма мужского пола так же может управлять с помощью этого

наговора бородой, усами или бровями.

Сон:

Ведьма может заставить существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... в пределах 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... погрузиться в глубокий волшебный сон. СуществоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... может пройти проверку воли, чтобы отменить эффект. Если проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... Читать далее... проваливается существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... засыпает на несколько раундов, равных уровню ведьмы. Этот наговор может влиять на существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... любого КО. СуществоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... не просыпается из-за шума или света, но другие могут разбудить его стандартным действиемДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее.... Этот наговор немедленно прекращается, если существу наносят урон. Независимо от того, был наложен эффект или нет, это существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... не может быть целью наговора повторно в течении суток.

Цель для животных:

Цель наговора становится оскорбительной для животных. СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... на волю может отменить эффект. Животные становятся обезумевшими и агрессивными в присутствии цели наговора. Эффект длится несколько часов, равных мод. инт. ведьмы. Вне зависимости от эффекта, существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... не может быть целью наговора повторно в течении суток. Реакция животных является эффектом очарования, воздействующим на разум животных, но не на разум цели наговора.

Опекун:

Ведьма может использовать этот наговор, чтобы разместить опекуна над одним существом. Защищенное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... получает бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +2 к КБКласс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше.... Читать далее... и +2 к проверкам спасбросков. Эта защита длится до тех пор, пока существу не будет нанесён урон или он не выполнит спасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее.... Ведьма знает, когда защищенное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... больше не защищено. Ведьма может одновременно иметь только одного опекуна. Если ведьма снова использует этот наговор, то предыдущий опекун исчезает. Ведьма не может использовать этот наговор на себя. На 8-ом и 16-ом уровнях бонусы, предоставляемые опекуном увеличиваются на +1.

Дыхание под водой:

Цель наговора, дышащая воздухом сможет дышать водой, а водяная цель сможет дышать воздухом. Эффект длится 1 минуту. Если ведьма использует наговор на себя, то она может поддерживать его во время сна, что позволяет ей спокойно спать под водой.

Бутылка ведьмы:

Раз в день ведьма может совершить 10-минутный ритуал, чтобы создать зелье, пропитанное силой одного из её наговоров. Любое существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее..., которое употребляет этого зелье получает эффект наговора, как будто бы ведьма наложила его сама. Ведьма не может использовать этот наговор, пока зелье не будет выпито или не станет инертным. Зелье можно пропитать только такими наговорами, которые не могут быть нацелены на саму ведьму. Зелье остаётся мощным до тех пор, пока его не уничтожат или оно не станет инертным, что может сделать сама ведьма в качестве стандартного действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее.... Ведьма должна иметь наговор «Котёл» чтобы выбрать этот наговор.

Старшие наговоры.

Начиная с 10-ого уровня и каждые 2 уровня после этого (12, 14 и т.д.) ведьма может выбрать один из следующих наговоров:

Агония:

Быстрым действиемДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... ведьма может наложить наговор на одно существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... в пределах 60 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее..., заставив его страдать от сильной боли. Успешная проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... Читать далее... на стойкость отменяет этот эффект. В случае провала цель подвергается тошноте на несколько раундов, равных уровню ведьмы. ПроверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... Читать далее... на стойкость может производиться каждый раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... Читать далее.... В случае успеха эффект рассеивается. Вне зависимости от того, был наложен эффект или нет, существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... не может быть целью наговора повторно в течении суток.

Шкура животного:

Ведьма может стать животным любого размераSize bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Размер Бонус размера или штраф является производным от категории размера. Модификаторы разного размера применяются к классу брони , броскам атаки , проверкам Stealth, проверкам боевого маневра и различным другим проверкам. Характеристики, атаки, КБ(АС) — Увеличение персоны... Читать далее... от крошечного до крупного, чью шкуру она носит. Эта способность похожа на форму зверя II, за исключением того, что ведьма приобретает вид конкретного животного, шкуру которого носит.

Вкусный ужас:

Ведьма может питаться страхом своей жертвы. Цель этого наговора становится потрясённой на несколько раундом, равных 3+ мод. инт. ведьмы. Пока ведьма остается в пределах 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... от цели наговора она получает бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +1 к броскам атаки и +1 к спасброскамСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... при условии, что эффект наговора действует. СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... на волю уменьшает длительность этого наговора до 1 раунда. Этот эффект влияет на состояние ума.

Глаз ведьмы:

Ведьма этим наговором может создать волшебный глаз, которым она сможет видеть. Этот наговор действует как заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... тайного глаза. Если ведьма имеет наговор «шабаш», все остальные ведьмы в пределах 10 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее..., которые так же имеют наговор «шабаш» могут видеть через этот глаз, но контролирует этот глаз та ведьма, которая его создала. Ведьма может использовать этот глаз в течении нескольких минут в день, равных её уровню. Эти минуты не обязательно должны быть последовательными, но они должны быть потрачены с интервалом в 1 минуту.

Скрытый дом:

Ведьма может скрывать или маскировать свой дом и область вокруг него, как если бы она использовала заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... миража. Прежде чем использовать наговор она должна провести сутки не выходя за границы области действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее..., которая равна приблизительно 200х200 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее..., чтобы определить её родную территорию. После этого она может использовать наговор чтобы изменить внешний вид этой области в качестве стандартного действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее..., если она находится в этом районе. Иллюзия сохраняется до тех пор, пока ведьма не изменит или не отменит её. Наговор может действовать только на один «дом» за раз.

Ледяная могила:

Ледяной шторм и холодный ветер окутывают цель, которая получает 3d8 урона от холода (Успешная проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... Читать далее... на стойкость снижает урон наполовину). Если цель проваливает проверку она становится парализованной и без сознанияПерсонаж лежит без сознания (Unconscious) и считается беспомощным. Это может случиться при наличии отрицательных ОЗ (если их не больше, чем значение Выносливости персонажа) или когда полученный несмертельный урон превышает текущее количество ОЗ персонажа.... Читать далее..., но ей не нужно есть или дышать, пока лёд цел. У льда 20 очков хитов. Уничтожение льда освобождает существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее..., который на 1d4 раунда является ошеломлённым. Вне зависимости от того, был наложен эффект или нет, существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... не может быть целью наговора повторно в течении суток.

Зараженные раны:

Раны цели наговора заражаются. Цель получает 1 пункт

Старшее исцеление:

Призывая на помощь жуткие силы, прикосновение ведьмы может излечить даже самые страшные раны тех, кого она касается. Эффект наговора действует
как «Исцеление серьёзных ранений» (6d8+2 за каждый уровень заклинателяУровень заклинателя (Caster Level (CL)): Уровень заклинателя показывает мастерство существа в сотворении заклинаний. Заклинания часто имеют ряд переменных параметров (например, дистанцию или наносимый урон), зависящих от CL.... Читать далее... (максимум +30)), используя уровеньУровень (Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... Читать далее... ведьмы как уровень заклинателяУровень заклинателя (Caster Level (CL)): Уровень заклинателя показывает мастерство существа в сотворении заклинаний. Заклинания часто имеют ряд переменных параметров (например, дистанцию или наносимый урон), зависящих от CL.... Читать далее.... Как только существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... излечивается с помощью этого наговора оно не может быть его целью снова в течении суток.
На 15-ом уровне этот наговор действует как «Исцеление критических ранений» (8d8 +2 за каждый уровеньУровень (Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... Читать далее... (максимум +40)

Кошмары:

Призывая падшие силы ведьма может наложить наговор на существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... в пределах 60 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее..., что заставит его мучиться от ужасных кошмаров. Это действует как заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... «кошмар» каждый раз, когда цель пытается отдохнуть. Успешная проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... Читать далее... на волю отменяет этот эффект. Если проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... Читать далее... провалена, цель должна делать новую каждую ночь или не сможет отдохнуть.

Отверженный:

Ведьма может наложить наговор на существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... в пределах 60 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее..., цель наговора не сможет взаимодействовать со своими союзниками в течении нескольких раундов, равных мод. инт. ведьмы. Любое другое существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее..., пытающееся напрямую помочь цели наговора с помощью любого заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... или любой другой помощи должно пройти проверку на волю. Если проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... Читать далее... будет успешна, наговор перестаёт действовать. В случае провала проверки действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... будет потеряно и существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее..., которое пыталось помочь цели наговора не сможет напрямую сделать это в течении всего времени действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... наговора. Этот наговор не мешает цели использовать свои заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее....

Возмездие:

Ведьма накладывает наговор на существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... в пределах 60 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее..., заставляя открываться страшные раны прямо через плоть цели, когда та наносит урон другому существу в ближнем бою. Сразу после того, как существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... получит урон от цели наговора, цель наговора получает половину этого урона (округляется вниз). Этот урон обходит любые сопротивления и иммунитеты, которыми обладает существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее.... Эффект длится в течении нескольких раундов, равных мод. инт. ведьмы. Успешная проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... Читать далее... на волю отменяет этот эффект.

Видение:

Ведьма с наговором видения может дать представление о будущем существу. Получение видения занимает 1 минуту, в течении которого ведьма и цель должны оставаться в контакте друг с другом. По исчечении этого времени субъект получает краткий образ будущего, обычно не более 1 года с момента видения (или по усмотрению ГМ) Это только одна из возможных версий будущего, что делает такие видения ненадежными в лучшем случае. Большинство видений зависят от мировоззренияAlignment (элайнмент, принадлежность, приверженность [какой-то доктрине], воен. равнение, техн. выравнивание, регулировка) — система классификации мировоззрения персонажей ролевых игр, пришедшая из AD&D. Из-за своей простоты и концептуальности пришлась по нраву различным обитателям интернетов.  ... Читать далее... ведьмы.
Например, хаотично злая ведьма чаще показывает сцены смерти и разрушения, в то время как у нейтральной доброй ведьмы происходят радостные события. СуществоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... не может подвергаться другому видению, пока текущее видение не пройдёт или не будет предотвращено. Ведьма не может использовать эту способность на себе. Если цель не желает увидеть видение она должна пройти испытаниеПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... Читать далее... воли, чтобы отменить эффект.

Восковая кукла:

Ведьма может потратить полное действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее..., чтобы создать грубую копию существа из воска, которое она может видеть в пределах 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее.... После этого объект должен пройти проверку на волю. Если проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... Читать далее... провалена, ведьма получает немного контроля над существом (но не полностью). Всякий раз, когда она осуществляет этот контроль, существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... может пройти новую проверку на волю, чтобы отменить эффект. Этот бросок не влияет на ходХод (Turn): За раунд боя каждый из его участников делает свой ход. В свой ход персонаж обычно имеет право совершить одно основное, одно сопутствующее, одно быстрое и сколько-то свободных действий. Существуют и другие комбинации действий, которые можно совершить в свой ход.... Читать далее... существа. Ведьма может использовать куклу несколько раз, равное её мод. инт., прежде чем та растает. Как стандартное действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... ведьма может заставить цель выполнить одно из следующих действий: бежать в любом направлении, напасть один раз с любым оружием в руке (эта атака автоматически попадает), лечь на землю или бросить что-нибудь, что цель держит в руках. В качестве альтернативы она может просто пытать куклу, заставляя существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... испытывать тошноту и быть сбитым с толку на своём ходу. Как только существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... успешно прошло проверку на волю оно невосприимчиво к нему в течении суток. Эффект наговора является эффектом заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... принуждения.

Контроль погоды:

Ведьма с этим наговором может изменить погоду один раз за день, но для изменения требуется 1 час пения, танцев и общения с фамильяром.

Щедрость ведьмы:

Ведьма может наложить наговор на куст, растение или дерево, которое посажено в земле так, что оно даст обильный урожай. Каждый день на рассвете это растение увеличивает количество плодов, равное удвоенному уровню ведьмы. Плоды на дереве остаются до тех пор, пока они не будут собраны, но растение никогда не сможет иметь больше плодов, чем в два раза от своего уровня за один раз. У ведьмы может быть только одно такое растение одновременно. Но она может перенести свой наговор на новое растение с ритуалом, требующим 1 час.

Ведьмино варево:

Когда ведьма использует свой котёл чтобы сварить зелье, она может потратить вдвое большую стоимость, чтобы создать сразу 2 одинаковых зелья. На 15-ом уровне она может потратить в три раза больше, чтобы создать 3 одинаковых зелья. Ведьма должна иметь наговор «Котёл», чтобы выбрать этот наговор.

Великие наговоры.

Начиная с 18-ого уровня и каждые два уровня после этого (20-ый, 22-ой и т.д) ведьма может выбрать 1 из следующих великих наговоров:

Смертельное проклятие:

Этот великий наговор захватывает сердце существа, вызывая смертьСущество умирает (Dead), если его ОЗ уменьшаются до отрицательной величины, равной по модулю его Выносливости; либо значение его Выносливости падает до нуля; либо его мгновенно убивает смертельное заклинание или иной эффект. Душа персонажа при этом выходит из тела. Мертвым не помогает обычное или магическое лечение,... Читать далее... в течении нескольких секунд. Этот наговор имеет диапазон в 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее.... Успешный спасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... на волю отменяет эффект. Если испытаниеПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... Читать далее... на волю провалено, существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... становится усталым в первом раунде. Во втором раунде существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... в изнеможении. В третьем раунде существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... умираетСущество умирает (Dead), если его ОЗ уменьшаются до отрицательной величины, равной по модулю его Выносливости; либо значение его Выносливости падает до нуля; либо его мгновенно убивает смертельное заклинание или иной эффект. Душа персонажа при этом выходит из тела. Мертвым не помогает обычное или магическое лечение,... Читать далее..., если не проходит проверку на стойкость. Существа, которые не проходят первую проверку, но проходят вторую остаются изнеможенными и получают 4d6 урона +1 ед. урона за каждый уровеньУровень (Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... Читать далее... ведьмы. Если ведьма погибает эффект наговора рассеивается, но остаётся усталость или изнеможение. Вне зависимости  от того, успешны спасброски или нет существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... не может быть целью этого наговора в течении суток.

Вечный сон:

Ведьма может коснуться существа, заставляя его уйти в постоянный сон. СуществоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... должно пройти проверку на волю, чтобы отменить эффект. Если проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... Читать далее... провалилась существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... засыпает и не может быть разбужено. Эффект может быть удален только по желанию ведьмы или другой подобной магие. СмертьСущество умирает (Dead), если его ОЗ уменьшаются до отрицательной величины, равной по модулю его Выносливости; либо значение его Выносливости падает до нуля; либо его мгновенно убивает смертельное заклинание или иной эффект. Душа персонажа при этом выходит из тела. Мертвым не помогает обычное или магическое лечение,... Читать далее... ведьмы также отменяет эффект. Ведьма может использовать этот наговор на еду или воду, заставляя тех, кто ест или пьёт пищу с наговором пройти проверку на волю иди уснуть навсегда. Еда теряет наговор через 1 минуту, если не употребляется. Независимо от успешности наговора его нельзя повторно применить к цели в течении суток. Принудительная реинкарнация: Ведьма заставляет существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... в пределах 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... умереть и немедленно переродиться в новое тело. Успешная проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... Читать далее... на волю отменяет этот эффект. Те, кто терпит неудачу убиты и немедленно возвращаются к жизни. Независимо от того, успешности наговора его нельзя повторно применить к цели в течении суток.

Дарующий жизнь:

Один раз в день ведьма может полнораундовым действиемДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... коснуться мертвого существа и вернуть его к жизни. Это действует как воскрешение, но для этого не требуется материальный компонентМатериальный компонент состоит из одного или нескольких физических веществ или объектов, которые уничтожаются энергиями заклинаний в процессе чтения. Если стоимость не указана для компонента материала, стоимость незначительна. Не пытайтесь отслеживать компоненты материала с незначительной стоимостью. Предположим, у вас есть все, что вам нужно, если у вас есть сумка с компонентами заклинаний.... Читать далее....

Природная катастрофа:

Ведьма используя этот наговор призывает силы природы наносить ущерб на площади. Она создаёт огромное облако чёрной бури в воздухе в радиусе 360 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... в течении одного раунда. Каждое существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... в радиусе должно пройти испытаниеПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... Читать далее... стойкости или быть оглушенным на 1d4 х 10 минут. В каждом раунде ведьма должна продолжать поддерживать наговор, а он в свою очередь генерирует дополнительные эффекты. Каждый эффект происходит в ходХод (Turn): За раунд боя каждый из его участников делает свой ход. В свой ход персонаж обычно имеет право совершить одно основное, одно сопутствующее, одно быстрое и сколько-то свободных действий. Существуют и другие комбинации действий, которые можно совершить в свой ход.... Читать далее... ведьмы.
2 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... Читать далее...: Кислотный дождь. Наносит 1d6 очков урона (без возможности спасбросков)
3 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... Читать далее...: Вызываются 6 молний. Ведьма сама решает куда ударят молнии, но они не могут ударить в одно и то же место. Каждый удар молнии наносит 10d6 ед. урона от электричества. Существа могут пройти проверку реакции чтобы снизить урон наполовину.
4 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... Читать далее...: Выпадает град. Наносит 5d6 очков урона (без возможности спасбросков) От 5 до 10 раундов: Сильный дождь и порывы ветра уменьшают видимость. Дождь затуманивает всё зрение, в том числе ночное. СуществоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... в 5 футах от кого-либо считается частично сокрытым. СуществоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее..., находящееся дальше 5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... полностью сокрыто. Скорость перемещения снижается на 75%
Дальнобойные атаки в районе шторма невозможны. ЗаклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее..., произнесённые в пределах области прерываются, если заклинателю не удаётся выполнить проверку концентрации с уровнем сложности равным уровни сложности шторма + уровень заклинателяУровень заклинателя (Caster Level (CL)): Уровень заклинателя показывает мастерство существа в сотворении заклинаний. Заклинания часто имеют ряд переменных параметров (например, дистанцию или наносимый урон), зависящих от CL.... Читать далее....

Фамильяр ведьмы.

На первом уровне ведьма образует тесную связь со своим фамильяром, существом, которое учит её магии и помогает вести её по её пути. Фамильяр также помогает ведьме предоставляя ей бонусы за умения, дополнительные заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... и помощь в некоторых видах магии. Это работает как функция волшебной связи класса мастера, кроме того, что указано в разделе «фамильяр ведьмы»
Ведьма должна каждый день общаться со своим фамильяром, чтобы подготовить заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее.... Фамильяр хранит все заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее..., которые знает ведьма и ведьма не может подготовить заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее..., которое не хранит у себя фамильяр. Фамильяр ведьмы начинает игру имея все заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... ведьмы 0-ого уровня и 3 заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... 1-ого уровня на выбор ведьмы. Ведьма также выбирает несколько доп. заклинаний, равных её мод. инт. , чтобы их хранил фамильяр. На каждом новом уровне ведьма добавляет 2 новых заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... любого уровня из тех, что она может использовать (на основе уровня) для её фамильяра.
Ведьма может также добавить дополнительные заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... фамильяру с помощью специального ритуала.
Выковав странные узы с безымянными существами ведьмы получают услуги мистического советника, фамильяра, который служит ей и раскрывает тайны, неизвестные большинству смертных. Фамильяр — это животное, выбранное ведьмой чтобы помочь ей с заклинаниями и предоставить особые полномочия.
Ведьма может выбрать любого из фамильяров, доступных волшебнику в дополнение к тем, что будут указаны здесь.
Если фамильяр потерян или умер, его можно заменить через 1 день посредством специального ритуала, который стоит 500 золотых за каждый уровеньУровень (Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... Читать далее... ведьмы. Ритуал занимает 8 часов. Новый фамильяр знает все заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... 0-ого уровня + 2 заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... каждого уровня, которые ведьма умеет делать. Они дополняют любые бонусные заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее..., известные фамильярам, основанные на уровне ведьмы и её покровителем.

Хранилище заклинаний:

Начиная с 1-ого уровня фамильяр ведьмы хранит все заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее..., которые знает ведьма. Это не позволяет фамильяру применять эти заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее.... Начиная со 2-ого уровня и каждые 2 уровня после этого (4-ый, 6-ой и т.д.) фамильяр ведьмы добавляет новые бонусные заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... в список заклинаний ведьмы, основанные на её покровителе. Эти заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... автоматически хранятся фамильярами и могут быть подготовлены как обычно после их получения.

Доставить заклинание прикосновением:

Если ведьма 3-го уровня или выше её фамильяр может доставить для неё заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее..., которое требует прикосновения. Не обязательно быть в контакте с фамильяром, чтобы использовать эту способность. Добавление заклинаний для фамильяра ведьмы. Ведьмы могут добавлять новые заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... своим фамильярам несколькими способами. Ведьма может добавить фамильяру только те заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее..., которые находятся в списке заклинаний ведьмы.

Обучение фамильяров:

Ведьма может изучать заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... от другой ведьмы. Чтобы достичь этого фамильяры обеих ведьм должны потратить 1 час за каждый уровеньУровень (Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... Читать далее... заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее..., которому обучается фамильяр в общении. По истечении времени ведьма должна пройти проверку заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... с СЛСложность (Difficulty Class (DC)): Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего — проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть больше или равен показателю сложности этого действия.... Читать далее... 15+ уровеньУровень (Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... Читать далее... заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее.... Если проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... Читать далее... удалась, фамильяр изучает заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... и ведьма может использовать его в следующий раз, когда она будет готовить заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее.... Если проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... Читать далее... не удалась, фамильяр не смог изучить заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... и не может попытаться сделать этого снова, пока ведьма не получит новый уровеньУровень (Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... Читать далее.... Большинство ведьм требуют заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... равного или большего уровня в обмен на эту услугу. Если фамильяр принадлежит ведьме, которая умерла, он сохраняет свои знания в течении суток, за это время можно принуждать или подкупать фамильяров для обучения своих фамильяров (на усмотрение ГМ).

Обучение через свиток:

Ведьма может использовать свиток чтобы выучить новое заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее.... Этот процесс занимает 1 час за каждый уровеньУровень (Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... Читать далее... изучаемого заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее.... В процессе изучения свиток сжигается, а его зола используется для создания специального напитка или порошка, который потребляется фамильяром. В конце этого действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... ведьма должна пройти проверку заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... (СЛСложность (Difficulty Class (DC)): Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего — проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть больше или равен показателю сложности этого действия.... Читать далее... 15+уровеньУровень (Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... Читать далее... заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее...) В случае успеха заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... успешно изучено.

Новые фамильяры.

В дополнении к основным фамильярам ведьмы могут выбрать любого из следующих животных в качестве фамильяра. Волшебники могут также принять этих новых фамильяров используя те же правила, что и для других фамильяров.
Эти фамильяры используют статы: домашней сороконожки, королевского краба, зеленокожего скорпиона, лисы (статы молодой собаки), осьминог (статы молодого осьминога) и алый паук.
Сороконожка: получает бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +3 к проверкам скрытности.
Краб: получает бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +2 к проверкам захвата.
Лиса: получает бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +2 к проверкам реакции.
Осьминог: получает бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +3 к проверкам плавания.
Скорпион: получает бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +2 к инициативе.
Паук: получает бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +3 к проверкам лазания.

Заклинания покровителя.

На 1-ом уровне, когда ведьма получает фамильяра она также должна выбрать покровителя. Этот покровитель — неясная и мистическая сила, которая даёт ведьме силы по причинам, которые она может и не понимать вовсе. Хоть эти силы и не нужно называть, они обычно имеют влияние на одну из следующих сил. На 2-ом уровне и на каждом 2-ом после 2-ого (4-ый, 6-ой и т.д) покровитель ведьмы добавляет новые заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... в список известных заклинаний ведьмы. Эти заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... автоматически добавляются в список заклинаний, которые хранит фамильяр. Каждый покровитель указан по своей принадлежности. Актуальное имя покровителя зависит от ГМа и типа ведьмы.

Ловкость

Прыжок:
На 2-ом уровне ведьма может повысить бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +10 к проверкам акробатики для прыжков в длинну или высоту. БонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... повышается до +20 на 5-м уровне ведьмы и до +30 (максимум) на 9-ом уровне.
Способ применения: касание.
Продолжительность: 1 мин/уровень ведьмы. Нельзя использовать на себя.
Кошачья грация:
На 4-ом уровне ведьма может повысить бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +4 к ловкости, добавляя его к КБКласс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше.... Читать далее..., реакции и другим модификаторам, где учитывается ловкость.
Способ применения: касание.
Продолжительность: 1 мин/уровень ведьмы. Нельзя использовать на себя.
Спешка:
На 6-ом уровне ведьма может наложить на 1 существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... за уровеньУровень (Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... Читать далее... в радиусе 25 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... (+5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... за каждые 2 уровня ведьмы) бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +1 к атаке, КБКласс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше.... Читать далее... и проверкам реакции. Так же существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... может совершить одну дополнительную атаку с помощью обычного оружия. Атака производится с использованием базового бонуса атаки и любых модификаторов, соответствующих ситуации. (Этот эффект не суммируется с другими и не может быть наложен повторно). Все движения персонажа под спешкой (движение по земле, под землёй, лазание, полёт и плавание) увеличиваются на 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... или до двухкратной нормальной скорости. Спешка может быть рассеяна или замедлена другими заклинаниями. Продолжительность: 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... Читать далее.../уровень ведьмы. Нельзя использовать на себя.
Свобода передвижения:
На 8-ом уровне ведьма может наложить на себя или другое существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее..., которое позволяет двигаться и атаковать нормально на время действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... даже под влиянием магии, которая препятствует движению (например: параличПарализованный (Paralyzed) персонаж замирает на месте, неспособный двигаться и действовать; на это время значения его Ловкости и Силы считаются равными 0. Он может предпринимать только мыслительные действия. Парализованное летающее существо неспособно использовать крылья и падает; плавающее не может грести и тонет. Существо не может двигаться.... Читать далее..., сплошной туман, медленное движение, паутина) Все попытки захватить цель заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... автоматически неудачные. Цель заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... автоматически проходит все проверки чтобы избежать захвата или заковывания. ЗаклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... также позволяет цели нормально перемещаться и атаковать под водой даже с помощью рубящего оружия по типу топоров и мечей или дубинами как цепы, молоты и булавы при условии, что оружие используется в руке, а не швыряется в противника. Однако это заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... не позволяет дышать под водой.
Способ применения: на себя или касание.
Продолжительность: 10 мин/уровень ведьмы.
Превращение:
На 10-м уровне ведьма может превратить существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... в животное, гуманоида или элементаля по выбору ведьмы. ЗаклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... действует только на существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее..., которое добровольно согласилось на превращение и не влияет на тех, кто этого не хочет. А также ведьма не может влиять на существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... в новой форме (помимо команд в устной форме, которые может отдавать ведьма). Если вы используете заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... для превращения в животного, то оно действует как заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... «Зверь II». Если для превращение в элементаля, то оно действует как заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... «Элементальное тело I». Если для превращения в гуманоида, заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... действует как «Изменение облика». Цель заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... может действиемДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... полного хода вернуться к своему обычному облику.
Способ применение: касание.
Продолжительность: 1 мин/уровень ведьмы. Нельзя использовать на себя.
Кошачья грация (массовое):
На 12-ом уровне ведьма может применить то же заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... «Кошачья грация», только теперь на несколько существ (1/уровень ведьмы) в радиусе 25 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... (+5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... за каждые 2 уровня ведьмы)
Планарное путешествие:
На 14-ом уровне ведьма может стать эфирной вместе со своим снаряжением. В течении 1 раунда/уровень ведьмы ведьма находится в эфирном плане, который перекрывает материальный план. Когда заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... прекращается ведьма возвращается к материальному существованию. Эфирное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... невидимо, бестелесноБестелесные (Incorporeal) существа не имеют физического тела. Они невосприимчивы ко всем формам немагических атак, а также получают половину (50%) урона от волшебного оружия, заклинаний, псевдозаклинаний и сверхъестественных эффектов. Бестелесные существа получают полный урон от других бестелесных существ, а также от силовых эффектов.... Читать далее... и способно двигаться в любом направлении, даже вверх или вниз, хотя лишь в половину нормальной скорости. Как бестелесное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... вы можете перемещаться через твердые предметы, включая живых существ. Эфирное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... может видеть и слышать на материальном плане, но всё выглядит серым и призрачным. Взгляд и слух на материальном плане ограничен 60-ью футами. Некоторые силовые и отрицательные эффекты обычно влияют на эфирное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее.... Их эффекты распространяются на эфирный план из материального, но не наоборот. Эфирное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... не может атаковать материальных существ и заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее..., которые вы используете влияют только на эфирные вещи. Все эфирные объекты для вас являются материальными. Если заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... заканчивается когда ведьма находится внутри материального объекта (например сплошной стены) её выбрасывает на ближайшее открытое пространство и наносит 1d6 урона за каждые 5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее..., которые она проведёт в материальном объекте. ЗаклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... действует только на себя.
Животные формы:
На 16-ом уровне ведьма может применить заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее..., которое действует как «Зверь III» за исключением того, что вы изменяете форму 1-го существа/уровень ведьмы в радиусе 25 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... (+5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... за каждые 2 уровня ведьмы) по вашему выбору. ЗаклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... действует только на существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее..., которое добровольно согласилось на превращение и не влияет на тех, кто этого не хочет. Все существа превращаются в один тип животного. Получившие превращение остаются в форме животных до истечения срока действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... или пока ведьма сама не снимет его для всех получателей. Однако цель заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... может действиемДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... полного хода вернуть себе нормальный облик, завершив заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... только для этой цели. Продолжительность: 1 час/уровень ведьмы.
Изменение формы:
На 18-ом уровне ведьма может принять форму самых разных существ. Оно может действовать как изменение облика, «зверь IV», элементальное тело IV», форма дракона III, форма гиганта II, форма растения III в зависимости от того, какую форму принимает ведьма. Ведьма может изменить форму после каждого раунда как свободное действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее.... Изменение происходит либо непосредственно перед вашим обычным действиемДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее..., либо сразу после него, но не во время действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее....
Способ применения: только на себя.
Продолжительность: 10 мин/уровень ведьмы.

Животные

Очарование животного:

На 2-ом уровне ведьма может очаровать одно животное. Это заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... позволяет заставить животное относиться к вам как к его другу и союзнику (дружелюбие). ЗаклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... не позволяет вам контролировать животное, но оно воспринимает ваши слова (для полноценного контакта можно использовать общение с животными) и действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... самым благоприятным образом. Животное не будет подчиняться суицидальным или вредным приказам, но может быть убеждено в опасности, исходящей от чего или кого-либо. Любое действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... ведьмы или её союзников, которое угрожает очарованному животному нарушает действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее....

Говорить с животными:

На 4-ом уровне ведьма может наложить заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... «Говорить с животными» только на себя продолжительностью в 1 мин/уровень ведьмы. Ведьма может задавать вопросы и получать ответы от животных, но заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... не делает их более дружелюбными, чем обычно. Осторожные и хитрые животные, вероятно, будут краткими и уклончивыми, в то время как более глупые из них будут более болтливы. Если животное дружелюбно относится к вам, оно может оказать вам какую-нибудь услугу или услуги.

Овладеть животным:

На 6-ом уровне ведьма может завладеть одним животным в радиусе 25 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... (+5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... за каждые 2 уровня ведьмы) с продолжительностью в 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... Читать далее.../уровень ведьмы. С помощью этого заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... ведьма может с помощью простых команд типа «Атака», «Бег» или «Взять» направить его. Суицидальные или самоуничтожающиеся команды (в том числе приказ атаковать существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... двух или более категорий размеров, превышающих подконтрольное животное) просто игнорируются.
Между ведьмой и подконтрольным существом устанавливается ментальная связь. Животное может быть направлено безмолвными умственными командами, пока оно остается в радиусе действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее.... Ведьме не нужно видеть существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее..., чтобы его контролировать. Вы не получаете прямой информации от животного, но знаете что он чувствует. Поскольку ведьма направляет животное своим собственным интеллектом оно может совершать действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... за пределами его собственного понимания. Вам не нужно концентрироваться исключительно на управлении существом, если вы не пытаетесь направить его на то, что он обычно не может делать. Изменение ваших команд или новая команда работает как перенаправление заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее..., поэтому является действиемДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... перемещения.

Призвать природного союзника IV:

На 8-ом уровне ведьма может вызвать на 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... Читать далее.../уровень ведьмы в радиусе 25 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... (+5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... за каждые 2 уровня ведьмы) одно существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... 4 уровня или 1d4+1 существ более низкого уровня того же типа. Это заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... вызывает на стороне ведьмы природное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... (как правило животное, фея, волшебный зверь, существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... из плана элементалей или гиганта) Вызываемый союзник появляется там, где вы ему указали и действует немедленно, в ваш ходХод (Turn): За раунд боя каждый из его участников делает свой ход. В свой ход персонаж обычно имеет право совершить одно основное, одно сопутствующее, одно быстрое и сколько-то свободных действий. Существуют и другие комбинации действий, которые можно совершить в свой ход.... Читать далее.... Он атакует врагов в меру своих возможностей. Если вы можете общаться с существом, то вы можете направить его на атаку конкретного врага или на выполнения каких-либо действий. Вызванное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... не может вызывать или иным образом колдовать других существ, а также не может использовать любые возможности телепортации или планарного путешествия. Существа не могут быть вызваны в среду, которая не может их поддерживать (например рыбу на сушу).

Животный рост:

На 10-м уровне ведьма может увеличить размер одного животного в радиусе 100 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... (+10 за каждый уровеньУровень (Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... Читать далее... ведьмы) продолжительностью до 1 мин/уровень ведьмы. Животное увеличивается в 2 раза от своего размераSize bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Размер Бонус размера или штраф является производным от категории размера. Модификаторы разного размера применяются к классу брони , броскам атаки , проверкам Stealth, проверкам боевого маневра и различным другим проверкам. Характеристики, атаки, КБ(АС) — Увеличение персоны... Читать далее... и в 8 раз увеличивает нормальный вес. Это изменение переводит животное на следующую категорию по величине, дает ему бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +8 к силе и +4 к выносливости, но накладывает штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... Читать далее... -2 к ловкости. Натуральная броняNatural Armor bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Природная броня Бонус природной брони повышает класс брони в результате создания натуральной жесткой кожи. Натуральные бонусы брони складываются со всеми другими бонусами к КБ (даже с Barkskin доспехами), за исключением других природных бонусов. Некоторые магические эффекты (например, заклинание коры ) дают дополнительный бонус к существующему бонусу природной брони существа,... Читать далее... животного увеличивается на 2 Изменение размераSize bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Размер Бонус размера или штраф является производным от категории размера. Модификаторы разного размера применяются к классу брони , броскам атаки , проверкам Stealth, проверкам боевого маневра и различным другим проверкам. Характеристики, атаки, КБ(АС) — Увеличение персоны... Читать далее... также влияет на КБКласс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше.... Читать далее... животного, броски атаки и его базовый урон. Животное изменяется в зависимости от нового размераSize bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Размер Бонус размера или штраф является производным от категории размера. Модификаторы разного размера применяются к классу брони , броскам атаки , проверкам Stealth, проверкам боевого маневра и различным другим проверкам. Характеристики, атаки, КБ(АС) — Увеличение персоны... Читать далее..., но его скорость не меняется. Если для желаемого размераSize bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Размер Бонус размера или штраф является производным от категории размера. Модификаторы разного размера применяются к классу брони , броскам атаки , проверкам Stealth, проверкам боевого маневра и различным другим проверкам. Характеристики, атаки, КБ(АС) — Увеличение персоны... Читать далее... недостаточно места, существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... достигает максимально возможного размераSize bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Размер Бонус размера или штраф является производным от категории размера. Модификаторы разного размера применяются к классу брони , броскам атаки , проверкам Stealth, проверкам боевого маневра и различным другим проверкам. Характеристики, атаки, КБ(АС) — Увеличение персоны... Читать далее... и может сделать проверку силы (используя увеличенный размер) чтобы пробить любые ограничения в процессе роста. Если это не удаётся, животное ограничено в росте без вреда для предметов вокруг и самого себя и окружающих (заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... не может использоваться для того чтобы раздавить кого-либо увеличенными размерами животного). Все снаряжение, которое носится на животном также увеличивается, но это не влияет на магические свойства таких вещей. Любой увеличенный предмет, который покидает увеличенное животное мгновенно возвращается к нормальному размеру.
ЗаклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... не даёт контроля над увеличенным животным. Несколько магических эффектов увеличения не складываются.

Антифизическая оболочка:

На 12-ом уровне ведьма потратив полный ходХод (Turn): За раунд боя каждый из его участников делает свой ход. В свой ход персонаж обычно имеет право совершить одно основное, одно сопутствующее, одно быстрое и сколько-то свободных действий. Существуют и другие комбинации действий, которые можно совершить в свой ход.... Читать далее... может создать передвижное полусферическое энергетическое поле в радиусе 10 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее..., центр которого находится на ведьме и следует за ней. Поле защищает от большинства типов живых существ: животных, драконов, фей, гигантов, гуманоидов, магических зверей, чудовищ, растений и паразитов, но не от конструкций, элементалей или нежити. Это заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... может использоваться только для защиты. Насильное применение поля против существ, от которых оно защищает, разрушает заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее....

Зверь IV:

На 14-ом уровне ведьма может превратиться в животное продолжительностью 1 мин/уровень ведьмы. Если форма предполагает какие-либо способности, вы получаете
бонусы, перечисленные ниже:
 
Перемещение под землёй — 60 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... Лазание — 90 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... Полёт — 120 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... (хорошая маневренность) Плавание — 120 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... Возможность видеть при ослеплении — 60 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... Ночное зрение или сумеречное зрение и запах — 90 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... Улавливание колебаний — 60 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее...
Дыхательное оружие Сужение Свирепость ЗахватСущество может быть схвачено (Grappled) другим существом, ловушкой или магическим эффектом. Оно неспособно двигаться и получает штраф –4 к Ловкости, а также –2 ко всем атакам и боевым маневрам, кроме попыток захватить противника или выйти из захвата. Схваченные существа не могут предпринимать действий, для которых... Читать далее... Струя Яд Удар
Раздирание Рев Шипы Паутина Растоптать Опрокинуть
Если животное обладает иммунитетом или сопротивлением к любым эффектам, вы получаете +20 к сопротивлению этим эффектам. Если у существа есть уязвимость, вы получаете эту уязвимость.
Крошечное животное: Вы получаете бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +6 к ловкости и штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... Читать далее... -4 к силе. А также +1 к натуральной броне.
Мелкое животное: Вы получаете +4 к ловкости и штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... Читать далее... -2 к силе. А также +1 к натуральной броне.
Маленькое животное: Вы получаете бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +2 к ловкости и +1 к натуральной броне.
Среднее животное: Вы получаете бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +2 к силе и +2 к натуральной броне.
Большое животное: Вы получаете бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +4 к силе и штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... Читать далее... -2 к ловкости. А также +4 к натуральной броне.
Огромное животное: Вы получаете +6 к силе и штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... Читать далее... -4 к ловкости. А также +6 к натуральной броне.
Крошечный волшебный зверь: Вы получаете +8 к ловкости и штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... Читать далее... -2 к силе. А также +3 к натуральной броне.
Маленький волшебный зверь: Вы получаете +4 к ловкости и +2 к натуральной броне.
Средний волшебный зверь: Вы получаете +4 к силе и +4 к натуральной броне.
Большой волшебный зверь: Вы получаете +6 к силе и штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... Читать далее... -2 к ловкости. А также +2 к выносливости и +6 к натуральной броне.

 

Животные формы:

На 16-ом уровне ведьма может применить заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее..., которое действует как «Зверь III» за исключением того, что вы изменяете форму 1-го существа/уровень ведьмы в радиусе 25 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... (+5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... за каждые 2 уровня ведьмы) по вашему выбору. ЗаклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... действует только на существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее..., которое добровольно согласилось на превращение и не влияет на тех, кто этого не хочет. Все существа превращаются в один тип животного. Получившие превращение остаются в форме животных до истечения срока действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... или пока ведьма сама не снимет его для всех получателей. Однако цель заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... может действиемДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... полного хода вернуть себе нормальный облик, завершив заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... только для этой цели.

Продолжительность: 1час/уровень ведьмы.

Призвать природного союзника IX:

На 18-ом уровне ведьма может вызвать на 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... Читать далее.../уровень ведьмы в радиусе 25 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... (+5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... за каждые 2 уровня ведьмы) одно существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... 9 уровня или 1d4+1 существ более низкого уровня того же типа. Это заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... вызывает на стороне ведьмы природное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... (как правило животное, фея, волшебныйзверь, существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... из плана элементалей или гиганта) Вызываемый союзник появляется там,где вы ему указали и действует немедленно, в ваш ходХод (Turn): За раунд боя каждый из его участников делает свой ход. В свой ход персонаж обычно имеет право совершить одно основное, одно сопутствующее, одно быстрое и сколько-то свободных действий. Существуют и другие комбинации действий, которые можно совершить в свой ход.... Читать далее.... Он атакует врагов в меру своих возможностей. Если вы можете общаться с существом, то вы можете направить его на атаку конкретного врага или на выполнения каких-либо действий. Вызванное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... не может вызывать или иным образом колдовать других существ, а также не может использовать любые возможности телепортации или планарного путешествия. Существа не могут быть вызваны в среду, которая не может их поддерживать (например рыбу на сушу).

Обман

Чревовещание:

На 2-ом уровне ведьма может заставить свой голос (или любой звук, который она может исполнить голосом) издавать что-то ещё. Вы можете говорить на любом языке, который вам известен. Если кто-то слышит звук и делает успешную проверку на волю признаёт звук иллюзорным, но тем не менее слышит его.

Диапазон слышимости: 25 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... (+5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... за каждые 2 уровня ведьмы).

Продолжительность: 1 мин/уровень ведьмы.

Невидимость:

На 4-ом уровне ведьма может сделать себя или существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее.../объект невидимым прикоснувшись к нему (Объект при этом не должен весить больше 100 фунтовLbs ( фунты ) — традиционная единица веса в системе английских мер. Один фунт равен 0,45359237 кг.  ... Читать далее.../уровень ведьмы). Если существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... держит в руках какие-либо предметы то они тоже становятся невидимыми. Увидеть невидимоеНевидимых (Invisible) существ нельзя увидеть обычным зрением. Они получают преимущество +2 к атакам по зрячим противникам, а также игнорируют все положительные модификаторы Ловкости к КБ у противника (если такие есть).... Читать далее... существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее.../объект не может ни ведьма, ни её союзники, если вы не можете обычно видеть невидимые вещи или использовать магию для этого. Предметы, которые оставляет невидимоеНевидимых (Invisible) существ нельзя увидеть обычным зрением. Они получают преимущество +2 к атакам по зрячим противникам, а также игнорируют все положительные модификаторы Ловкости к КБ у противника (если такие есть).... Читать далее... существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... становятся видимыми.

Собранные предметы исчезают, если они заправлены в одежду или уложены в сумки, которые имело существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... на момент применения заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее.... Свет, однако, никогда не становится невидимым, хотя источник света может стать таковым (будет эффект света без видимого источника). Любая часть предмета, которая отдалена от невидимки более чем на 10 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... становится видимой. Конечно же цель заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... подвержена заклинаниями, а некоторые другие условия могут сделать цель заметным (например плавание в воде или
ходьба по лужам). Если требуется проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... Читать далее..., у неподвижного существа бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +40 к проверкам скрытности. У двигающегося существа бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... составляет +20. ЗаклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... снимается если объект атакует любое существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее..., будь то обычная атака или заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее....

ДействияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее..., не являющиеся атакой напрямую на существ не снимают заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... (например дистанционное активирование ловушки или обрезание верёвок, которые держат верёвочный мост с существами на нём или открытие клеток с собаками, которые нападут на существ). ЗаклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее..., такие как благословление не снимают действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... даже если враги находятся в радиусе действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее.... НевидимостьНевидимых (Invisible) существ нельзя увидеть обычным зрением. Они получают преимущество +2 к атакам по зрячим противникам, а также игнорируют все положительные модификаторы Ловкости к КБ у противника (если такие есть).... Читать далее... можно сделать постоянной (только на объектах) с помощью заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... постоянства.

Скачок:

На 6-ом уровне ведьма совершает скачок между материальным и эфирным планом и выглядит это как будто вы выпадаете из реальности.

Продолжительность действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... скачка 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... Читать далее.../уровень ведьмы. Скачок имеет несколько эффектов, указанных ниже:

Физические атаки против ведьмы имеют шанс промаха в 50%, а умениеНавыки (skills) представляют собой умения существа решать различные задачи. Количество очков, вложенных в навык, определяет мастерство владения им. По мере увеличения количества КЗ существо получает определённое количество очков навыков, которые можно потратить на развитие выбранных навыков.... Читать далее... «Битва вслепую» не помогает врагам, т.к. ведьма эфирна, а не просто невидима. Если атака способна поражать эфирных существ вероятность промаха составляет 20%. Если атакующий может видеть невидимых существ, то шанс промаха также составляет только 20%. (Для врагов, которые могут видеть и атаковать эфирных существ нет штрафа на промах). Аналогично ваши собственные атаки имеют шанс промаха в 20%

Любое нацеленное конкретно на ведьму заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... имеет 50% шанс провалиться, пока вы находитесь между планами. У заклинаний ведьмы есть шанс 20% провалиться и они, как правило, не влияют на материальный план (но могут влиять на цели в эфирном плане)

При скачке вы наносите только половину урона от атак по области (но полный урон от тех, которые распространяются на эфирный план). Хотя ведьма только частично видима, она не является невидимой и цели сохраняют бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... ловкости к КБКласс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше.... Читать далее... против её атак. Ведьма получает бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +2 к броскам атаки против врагов, которые не видят невидимых существ.

Ведьма получает только половину урона от падения, т.к. падает только в то время, когда находится в материальном мире.
Во время скачка ведьма может проходить (но не видеть сквозь них) через твердые объекты. За каждые 5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... твердого материала ведьма должна пройти проверку с шансом в 50% стать материальной. Если это происходит ведьму выбрасывает на ближайшее открытое пространство и наносит 1d6 урона за каждые 5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... пройденного пути. Эфирное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... невидимо, бестелесноБестелесные (Incorporeal) существа не имеют физического тела. Они невосприимчивы ко всем формам немагических атак, а также получают половину (50%) урона от волшебного оружия, заклинаний, псевдозаклинаний и сверхъестественных эффектов. Бестелесные существа получают полный урон от других бестелесных существ, а также от силовых эффектов.... Читать далее... и способно двигаться в любом направлении, даже вверх или вниз, хотя лишь в половину нормальной скорости. Как бестелесное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... вы можете перемещаться через твердые предметы, включая живых существ. Эфирное существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... может видеть и слышать на материальном плане, но всё выглядит серым и призрачным. Взгляд и слух на материальном плане ограничен 60-ью футами.

Конфуз:

На 8-ом уровне ведьма может вызвать путаницу в головах у целей и сбить их с толку в радиусе 15 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... на 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... Читать далее.../уровень ведьмы.

Дальность применения заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее...100 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... (+10/уровень ведьмы)

Сбитый с толку:

Используйте эти данные в начале каждого раунда для определения того, что делает существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... в этом раунде.

01-25 — действует нормально.

26-50 — Не делает ничего, кроме бессвязной болтовни.

51-75 — Нанести 1d8 урона + мод.сил. на себя предметом, который находится в руке.

76-100 Атака ближайшего существа.

Сбитые с толку персонажи, которые не могут выполнить указанное действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... ничего не делают, кроме бессвязной болтовни. Атакующие такое существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... не имеют особого преимущества. Любое сбитое с толку существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... атакует своих обидчиков на свой следующий ходХод (Turn): За раунд боя каждый из его участников делает свой ход. В свой ход персонаж обычно имеет право совершить одно основное, одно сопутствующее, одно быстрое и сколько-то свободных действий. Существуют и другие комбинации действий, которые можно совершить в свой ход.... Читать далее..., пока он находится под этим эффектом. Сбитые с толку персонажи не производят  атаки по возможностиАтака по возможности (Attack of opportunity) - это бесплатные атаки, которые можно предпринять, когда противник совершает определенные действия:... Читать далее....

Проход сквозь стену:

На 10-ом уровне ведьма создаёт проход через деревянные, гипсовые или каменные стены, но не через металлические или другие более твердые
материалы. Проход 10 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... глубиной и +5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... за каждые 3 уровня ведьмы после 9-ого (15 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... на 12-ом, 20 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... на 15-ом и максимум 25 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... на 18-ом). Если толщина стены больше, чем дальность созданного прохода, то заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... просто создаёт нишу или короткий туннель. Несколько заклинаний могут сформировать непрерывный проход чтобы пройти через очень толстые стены. Когда действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... заканчивается, существа в проходе выталкиваются к ближайшему выходу.

Продолжительность: 1 час/уровень ведьмы.

Голограмма:

На 12-ом уровне ведьма может создать образ, который возникает при определённом условии. Образ включает в себя визуальные, слуховые, обонятельные и термические элементы, включая понятную речь. При произношении заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... ведьма устанавливает условие запуска (которое может быть специальным словом). Событие, которое запускает образ должно быть основано на слышимом, осязательном, обонятельном или визуальном эффекте.

Невидимость (массовое):

На 14-ом уровне ведьма может использовать массовую невидимостьНевидимых (Invisible) существ нельзя увидеть обычным зрением. Они получают преимущество +2 к атакам по зрячим противникам, а также игнорируют все положительные модификаторы Ловкости к КБ у противника (если такие есть).... Читать далее.... Она работает как и обычная невидимостьНевидимых (Invisible) существ нельзя увидеть обычным зрением. Они получают преимущество +2 к атакам по зрячим противникам, а также игнорируют все положительные модификаторы Ловкости к КБ у противника (если такие есть).... Читать далее..., за исключением того, что эффект перемещается вместе с группой и нарушается для всех, если кто-то из членом группы отдаляется от остальных более чем на 180 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее.... Все цели заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... не могут видеть друг друга.

Сияющий рисунок:

На 16-ом уровне ведьма может создать цветной светящийся узор прямо в воздухе радиусом 20 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... на расстоянии 25 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... (+5 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... Читать далее... за каждые 2 уровня ведьмы). ЗаклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... влияет на количество существ, равное уровню ведьмы (максимум 20). Сначала под эффект заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... попадают существа с наименьшим количеством очков хитов, а если очки хитов равны сначала под эффект попадают те, кто ближе всего к эпицентру заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее.... Если у существа недостаточно очков хитов, то на него заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... не действует.

ЗаклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... действует на каждое существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... в зависимости от его очков хитов:

6 или меньше: Бессознательное состояние на 1d4 раундов, затем ошеломлён на 1d4 раундов, затем сбит с толку на 1d4 раундов. (Для нежити ошеломлениеОшеломленное (Staggered) существо может совершать раз в раунд одно основное либо сопутствующее действие, но неспособно предпринимать оба действия или полнораундовое действие. Оно может использовать быстрые и прерывающие действия. Обычно ошеломленным становится существо, получившее несмертельный урон, равный количеству его ОЗ.... Читать далее... является бессознательным состоянием)

От 7 до 12: Ошеломлён на 1d4 раунда, затем сбит с толку на 1d4 раунда

13 или больше: Сбит с толку на 1d4 раундов.

Эффект заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... не действует на слепых существ.

Продолжительность: Поддержание +2 раунда.

Остановка времени:

На 18-ом уровне ведьма может применить заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее..., ускоряющее её так сильно, что все остальные существа кажутся замороженными, хотя на самом деле они всё ещё движутся со своей обычной скоростью. Ведьма же может действовать за 1d4+1 раунда вперёд. Магический огонь, холод, газ и т.д. наносят урон ведьме под действиемДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... этого заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее.... Во время действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... другие существа неуязвимы для атак или заклинаний ведьмы. ЗаклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... по области имеют большую продолжительность и нормально воздействуют на других существ только после окончания действияДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее.... Большинство ведьм используют это заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... чтобы улучшить свою защиту, вызвать союзника или сбежать с поля боя. Ведьма не может перемещать или уничтожать предметы, удерживаемые или закреплённые на существах, а так же те, что существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... держит в руках. Ведьма не может быть обнаружена пока действует заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее.... Ведьма не может зайти в область, защищенную антимагическим полем под действиемДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее... этого заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее....

Альтернативная финальная способность

Танец ведьмы (Witch’s Dance)

Вместо получения финальной способности, ведьма может выбрать следующий великий наговор:

Раз в день за основное действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее..., ведьма может начать торжество, ведя своих друзей в буйном и кровожадном танце. Все союзники в пределах 30 фт получают возможность летать (как от наговора Полет) и бонус уклоненияDodge bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Уклонение Бонус уклонения повышает класс брони (а иногда спасбросок рефлексов) в результате физического умения избегать ударов и других эффектов. Бонусы не никогда 1 , как правило , не предоставляются заклинаниями или магическими предметами. Любая ситуация или эффект (кроме ношения доспехов), которая отрицает бонус Ловкости персонажа, также... Читать далее... +2 к КБКласс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше.... Читать далее..., а так же при совершении 5 фт шага они могут переместиться на 10фт вместо 5фт. Этот эффект действует 1 раундРаунд (Round): Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.... Читать далее..., но может быть продлен наговором «Хохот».

Оставить комментарий