Повреждение объектов (Damaging Objects)

Главная » Снаряжение » Повреждение объектов (Damaging Objects)

Разбить или разорвать (Breaking and Entering)

Когда вы пытаетесь сломать объект, у вас есть два варианта: разбить его оружием или сломать его используя силу.

Разбить объект (Smashing an Object)

Уничтожение оружия или щитаShield bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Щит Бонус щита повышает класс брони и предоставляется щитом или заклинанием или магическим эффектом , который имитирует щит. Бонусы щита складываются со всеми другими бонусами к КБ за исключением других бонусов щита. Магический щит обычно дает дополнительный бонус к бонусу щита, который имеет... Читать далее... режущим или дубящим оружием достигается боевым маневром Раскола. Разбить объект — это все равно, что разбить оружие или щит, за исключением того, что ваша проверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... Читать далее... боевого маневра противодействует AC объекта. Как правило, вы можете разбить объект только дубинкой или рубящим оружием.

Класс брони (Armor Class)

По объекту легче попасть, чем по существу, потому что они обычно не двигаются, но многие из них достаточно крепкие, чтобы выдержать урон от каждого удара. КБ объекта равен 10 + его модификатор размераSize bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Размер Бонус размера или штраф является производным от категории размера. Модификаторы разного размера применяются к классу брони , броскам атаки , проверкам Stealth, проверкам боевого маневра и различным другим проверкам. Характеристики, атаки, КБ(АС) — Увеличение персоны... Читать далее... (см. Таблицу: Размер и класс брониКласс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше.... Читать далее... предметов ) + его модификатор Ловкости. 

Неодушевленный объект имеет не только Ловкость 0 (штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... Читать далее... –5 к КБ ), но также дополнительный штрафШтраф (Penalty): Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.... Читать далее... -2 к его КБКласс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше.... Читать далее.... Кроме того, если вы предпримете полнораундовое действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... Читать далее..., чтобы сделать выстрел, вы получите автоматический удар оружием ближнего боя и бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... +5 к броскам атаки оружием дальнего боя.

Твердость (Hardness)

У каждого объекта есть твердость — число, которое показывает, насколько хорошо он противостоит повреждениям. Когда объект наносят урон, вычтите его твердость от повреждения. Только урон, превышающий его твердость, вычитается из хитов объекта (см. Таблицы ниже ).

ОЗОчки здоровья (Hit Points (hp)): Это абстрактная мера состояния здоровья существа. Чтобы определить максимум ОЗ существа, бросьте указанное в его описании количество костей здоровья и сложите результаты. Если первый куб здоровья получен за счет основного класса, он дает максимум ОЗ. Во всех остальных случаях нужно... Читать далее...: Количество ОЗОчки здоровья (Hit Points (hp)): Это абстрактная мера состояния здоровья существа. Чтобы определить максимум ОЗ существа, бросьте указанное в его описании количество костей здоровья и сложите результаты. Если первый куб здоровья получен за счет основного класса, он дает максимум ОЗ. Во всех остальных случаях нужно... Читать далее... объекта зависит от того, из чего он сделан и насколько большой (см. Таблицы ниже ). Объекты, которые получают урон, равный или превышающий половину их общих ОЗОчки здоровья (Hit Points (hp)): Это абстрактная мера состояния здоровья существа. Чтобы определить максимум ОЗ существа, бросьте указанное в его описании количество костей здоровья и сложите результаты. Если первый куб здоровья получен за счет основного класса, он дает максимум ОЗ. Во всех остальных случаях нужно... Читать далее..., они получают Сломанное состояние (см. Условия ). Когда ОЗОчки здоровья (Hit Points (hp)): Это абстрактная мера состояния здоровья существа. Чтобы определить максимум ОЗ существа, бросьте указанное в его описании количество костей здоровья и сложите результаты. Если первый куб здоровья получен за счет основного класса, он дает максимум ОЗ. Во всех остальных случаях нужно... Читать далее... объекта достигают 0, он разрушается.

Очень большие объекты имеют отдельные итоговые значения для разных разделов.

Энергетические атаки (Energy Attacks)

Энергетические атаки наносят половину урона большинству объектов. Разделите урон на 2, прежде чем применять твердость объекта. Некоторые типы энергии могут быть особенно эффективны против определенных объектов, по усмотрению ДМаВедущий или Мастер подземелий (Сокращенно ДМ (The Dungeon Master)) - человек, который проводит модули (ролевые игры по придуманному им самим или взятому из игровых журналов сюжету). В настольной ролевой игре ДМ отвечает за создание сюжета и за действия игрового мира.... Читать далее.... Например, огонь может нанести полный урон пергаменту, ткани и другим легко горящим предметам. Звук может нанести полный урон стеклянным и хрустальным предметам.

Урон от оружия дальнего боя (Ranged Weapon Damage)

Объекты получают половину урона от оружия дальнего боя (если оружие не является осадным орудием или чем-то подобным). Разделите урон, нанесенный на 2, прежде чем применять твердость объекта.

Неэффективное оружие (Ineffective Weapons)

Определенное оружие просто не может эффективно наносить урон определенным объектам. Например, дробящее оружие нельзя использовать для повреждения веревки. Точно так же большинство оружия ближнего боя мало влияют на каменные стены и двери, если они не предназначены для разрушения камня, такие как кирка или молот.

Иммунитеты (Immunities)

Объекты невосприимчивы к несмертельному урону и критическим ударам.

Магическая броня, щиты и оружие (Magic Armor, Shields, and Weapons)

Каждый +1 бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... улучшения добавляет 2 к твердости брони , оружия или щитаShield bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Щит Бонус щита повышает класс брони и предоставляется щитом или заклинанием или магическим эффектом , который имитирует щит. Бонусы щита складываются со всеми другими бонусами к КБ за исключением других бонусов щита. Магический щит обычно дает дополнительный бонус к бонусу щита, который имеет... Читать далее... и +10 к очкам жизни предмета.

Уязвимость к определенным атакам (Vulnerability to Certain Attacks)

Определенные атаки особенно успешны против некоторых объектов. В таких случаях атаки наносят вдвое больше урона и могут игнорировать твердость объекта.

Поврежденные объекты (Damaged Objects)

Поврежденный объект остается работоспособным с Сломанным состоянием до тех пор, пока ОЗОчки здоровья (Hit Points (hp)): Это абстрактная мера состояния здоровья существа. Чтобы определить максимум ОЗ существа, бросьте указанное в его описании количество костей здоровья и сложите результаты. Если первый куб здоровья получен за счет основного класса, он дает максимум ОЗ. Во всех остальных случаях нужно... Читать далее... предмета не уменьшатся до 0, после чего он будет уничтожен.

Поврежденные (но не разрушенные) объекты можно восстановить с помощью навыка Ремесло и ряда заклинаний. (например, Сделать целым или Починка )

Спасброски (Saving Throws)

Примечание: Текст этого раздела переведен не точно. Некоторые слова (используемые и т.д) могут передавать смысл неверно.

Магические предметы: Магические предметы всегда получают спасброски. Бонусы спасбросков стойкости, рефлексов и воли магического предмета равны 2 + половине его уровня заклинателя. Используемый магический предмет либо делает спасброски своего хозяина, либо использует свой собственный бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... спасброска, в зависимости от того, что лучше.

Неиспользуемые немагические предметы: Немагические, неиспользуемые предметы никогда не делают спасброски. Считается, что они потерпели неудачу в своих спасбросках, поэтому на них всегда оказывают влияние заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... и другие атаки, которые позволяют спасброскамСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... сопротивляться или отменять эффект. Предмет, который взаимодействует с персонажем (будучи схваченным, затронутым или изношенным), делает спасброски как персонаж (то есть, используя бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... спасброска персонажа).

Используемые (удерживаемые / владеемые и т.д.) предметы: Если в описательном тексте заклинанияЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее... (или атаки) не указано иное, предполагается, что все предметы, в которые одето или носит существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее..., переживают магическую атаку. Однако, если существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее... бросает естественную 1Критический провал - это когда на самом кубике выпадает 1. Тогда действие гарантировано терпит провал, какой бы вы модификатор вы не имели. Это касается бросков атаки и некоторых других действий в описании которых это упоминается.... Читать далее... на свой спасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... против эффекта, то предмет подвергается воздействию и получает повреждения (если атака может нанести вред объектам). См. Таблицу: предметы, подверженные магическим атакам чтобы определить порядок, в котором затрагиваются предметы. Определите, какие четыре объекта, в которые одето или носит существоСущество (Creature): Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.... Читать далее..., что будут наиболее вероятно затронуты заклинанием, и сделав бросок кубика определите предмет. Случайно определенный предмет должен сделать спасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее... против формы атаки и получить любой урон, нанесенный атакой. Если выбранный предмет что одет или носит персонаж не является магическим, он не получает спасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... Читать далее.... Ему просто наносится соответствующий урон.

Анимированные объекты (Animated Objects)

Анимированные объекты считаются существами в целях определения их КБ (не рассматривайте их как неодушевленные объекты).

Разорвать объект (Breaking Items)

Когда персонаж пытается разорвать или проломить что-то резким усилием а не нанося урон, используйте проверку Силы (а не бросок атаки и бросок урона, как со специальной атакой Раскола ), чтобы определить, добился ли он успеха. Поскольку твердость не влияет на DCСложность (Difficulty Class (DC)): Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего — проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть больше или равен показателю сложности этого действия.... Читать далее... разрыва объекта, это значение больше зависит от конструкции предмета, чем от материала, из которого изготовлен предмет. Обратитесь к Таблице: DCСложность (Difficulty Class (DC)): Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего — проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть больше или равен показателю сложности этого действия.... Читать далее..., чтобы разбить или разорвать предметы, чтобы получить список общих DCСложность (Difficulty Class (DC)): Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего — проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть больше или равен показателю сложности этого действия.... Читать далее... разрыва.

Если предмет потерял половину или больше очков жизни, он получает сломанное состояние (см. Условия ), и DCСложность (Difficulty Class (DC)): Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего — проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть больше или равен показателю сложности этого действия.... Читать далее..., чтобы разорвать его, падает на 2.

Большие и меньшие существа получают бонусы размераSize bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Размер Бонус размера или штраф является производным от категории размера. Модификаторы разного размера применяются к классу брони , броскам атаки , проверкам Stealth, проверкам боевого маневра и различным другим проверкам. Характеристики, атаки, КБ(АС) — Увеличение персоны... Читать далее... и штрафы размераSize bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Размер Бонус размера или штраф является производным от категории размера. Модификаторы разного размера применяются к классу брони , броскам атаки , проверкам Stealth, проверкам боевого маневра и различным другим проверкам. Характеристики, атаки, КБ(АС) — Увеличение персоны... Читать далее... на проверках Силы, чтобы проломить двери следующим образом:

  • Fine –16,
  • Миниатюрный –12,
  • Крошечный –8,
  • Маленький –4,
  • Большой +4,
  • Огромный +8,
  • Гигантский +12,
  • Колоссальный +16.

Лом или переносной таран увеличивают шанс персонажа проломить дверь (см. Снаряжение).

Таблица: общая броня, оружие и твердость щита и ОЗ

Оружие или щит Твердость1 ОЗОчки здоровья (Hit Points (hp)): Это абстрактная мера состояния здоровья существа. Чтобы определить максимум ОЗ существа, бросьте указанное в его описании количество костей здоровья и сложите результаты. Если первый куб здоровья получен за счет основного класса, он дает максимум ОЗ. Во всех остальных случаях нужно... Читать далее...2, 3
Легкий клинок 10 2
Одноручный клинок 10 5
Двуручный клинок 10 10
Легкое металлическое оружие с рукоятью 10 10
Одноручное металлическое оружие с рукоятью 10 20
Рукоять легкого оружия 5 2
Рукоять одноручного оружия 5 5
Рукоять двуручного оружия 5 10
Метательное оружие 5 5
Броня особое4 бонусЭто число, которое добавляется к результатам бросков костей или к значениям параметров персонажа. Большинство бонусов (bonus) имеет определённый тип. Как правило, бонусы одного типа не складываются, а применяется только самый большой из них.... Читать далее... брони× 5
Баклер 10 5
Легкий деревянный щит 5 7
Тяжелый деревянный щит 5 15
Легкий стальной щит 10 10
Тяжелый стальной щит 10 20
Башенный щит 5 20

1 Добавьте +2 к каждому +1 бонусу улучшения магических предметов. 
2 Данное значение ОЗОчки здоровья (Hit Points (hp)): Это абстрактная мера состояния здоровья существа. Чтобы определить максимум ОЗ существа, бросьте указанное в его описании количество костей здоровья и сложите результаты. Если первый куб здоровья получен за счет основного класса, он дает максимум ОЗ. Во всех остальных случаях нужно... Читать далее... относится к броне , оружию и щитам среднего размераSize bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Размер Бонус размера или штраф является производным от категории размера. Модификаторы разного размера применяются к классу брони , броскам атаки , проверкам Stealth, проверкам боевого маневра и различным другим проверкам. Характеристики, атаки, КБ(АС) — Увеличение персоны... Читать далее.... Разделите на 2 для каждой категории размераSize bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Размер Бонус размера или штраф является производным от категории размера. Модификаторы разного размера применяются к классу брони , броскам атаки , проверкам Stealth, проверкам боевого маневра и различным другим проверкам. Характеристики, атаки, КБ(АС) — Увеличение персоны... Читать далее... элемента меньше среднего или умножьте на 2 для каждой категории размераSize bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Размер Бонус размера или штраф является производным от категории размера. Модификаторы разного размера применяются к классу брони , броскам атаки , проверкам Stealth, проверкам боевого маневра и различным другим проверкам. Характеристики, атаки, КБ(АС) — Увеличение персоны... Читать далее... больше среднего. 
3 Добавьте 10 ОЗОчки здоровья (Hit Points (hp)): Это абстрактная мера состояния здоровья существа. Чтобы определить максимум ОЗ существа, бросьте указанное в его описании количество костей здоровья и сложите результаты. Если первый куб здоровья получен за счет основного класса, он дает максимум ОЗ. Во всех остальных случаях нужно... Читать далее... к каждому +1 бонусу улучшения магических предметов. 
4 Зависит от материала; см. Таблицу: Твердость вещества и ОЗОчки здоровья (Hit Points (hp)): Это абстрактная мера состояния здоровья существа. Чтобы определить максимум ОЗ существа, бросьте указанное в его описании количество костей здоровья и сложите результаты. Если первый куб здоровья получен за счет основного класса, он дает максимум ОЗ. Во всех остальных случаях нужно... Читать далее....

Таблица: Размер и класс брони предметов

Размер КБКласс Брони (Armor Class (AC))Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше.... Читать далее... модификатор
Колоссальный –8
Гигантский  –4
Огромный –2
Большой –1
Средний +0
Маленький +1
Крошечный +2
Миниатюрный +4
Fine +8

Таблица: Твердость вещества и ОЗ

Вещество Твердость ОЗОчки здоровья (Hit Points (hp)): Это абстрактная мера состояния здоровья существа. Чтобы определить максимум ОЗ существа, бросьте указанное в его описании количество костей здоровья и сложите результаты. Если первый куб здоровья получен за счет основного класса, он дает максимум ОЗ. Во всех остальных случаях нужно... Читать далее...
Стекло 1 1/дюйм плотность
Бумага или ткань 0 2/дюйм плотность
Веревка 0 2/дюйм плотность
Лёд 0 3/дюйм плотность
Кожа или шкура 2 5/дюйм плотность
Дерево 5 10/дюйм плотность
Камень 8 15/дюйм плотность
Железо или сталь 10 30/дюйм плотность
Мифрил 15 30/дюйм плотность
Адамантин 20 40/дюйм плотность

Таблица: Твердость объекта и ОЗ

Вещество Твердость ОЗОчки здоровья (Hit Points (hp)): Это абстрактная мера состояния здоровья существа. Чтобы определить максимум ОЗ существа, бросьте указанное в его описании количество костей здоровья и сложите результаты. Если первый куб здоровья получен за счет основного класса, он дает максимум ОЗ. Во всех остальных случаях нужно... Читать далее... DCСложность (Difficulty Class (DC)): Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего — проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть больше или равен показателю сложности этого действия.... Читать далее... разрыва
Веревка (1 дюйма в диаметре) 0 2 23
Простая деревянная дверь 5 10 13
Маленький сундук 5 1 17
Хорошая деревянная дверь 5 15 18
Сундук с сокровищами 5 15 23
Отличная деревянная дверь 5 20 23
Кирпичная стена (1 дюйм толщиной) 8 90 35
Обработанный камень (3 дюйма толщиной) 8 540 50
Цепь 10 5 26
Кандалы 10 10 26
Мастерски сделанные кандалы 10 10 28
Железная дверь (2 дюйма толщиной) 10 60 28

Таблица: DC для того, чтобы разбить или разорвать предметы

ПроверкаПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... Читать далее... на прочность: DCСложность (Difficulty Class (DC)): Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего — проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть больше или равен показателю сложности этого действия.... Читать далее...
Выбить простую дверь 13
Выбить хорошую дверь 18
Выбить отличную дверь 23
Разорвать связанные веревки 23
Гнуть железные прутья 24
Выбить подъемную решетку 25
Разорвать связанные цепи 26
Выбить железную дверь 28
Состояние Регулировка DCСложность (Difficulty Class (DC)): Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего — проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть больше или равен показателю сложности этого действия.... Читать далее...*
Запереть дверь (заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее...) +5
Арканный замок (заклинаниеЗаклинания (spells) могут выполнять самые разнообразные задачи, от причинения вреда врагам до возвращения мертвых к жизни. В описании заклинаний сказано, на что они могут быть нацелены, каковы их эффекты, как им можно противостоять или сопротивляться.... Читать далее...) +10

* Если применяются оба, используйте большее число

Таблица: Предметы, подверженные магическим атакам

Порядок* Предмет
1 Щит
2 Броня
3 Волшебный шлем, шляпа или повязка на голову
4 Предмет в руке (включая оружие, палочку или тому подобное)
5 Волшебный плащ
6 Сложенное или убранное в ножны оружие 
7 Волшебные наручи
8 Волшебная одежда
9 Волшебные украшения (включая кольца)
10 Что-нибудь еще

* Порядок вероятности, что в первую очередь будет затронуто

Оставить комментарий