Фиты

НазваниеПреимуществаТребования
Критическое оглушение (Deafening Critical)

Когда вы наносите противнику критический удар, он глохнет (deafened) навсегда. Успешный спасбросок Стойкости сокращает время глухоты до одного раунда.

Сложность этого испытания равна 10 + ваш ББА. Эта способность не действует на глухих существ. От глухоты помогают заклинания излечение (heal), регенерация (regeneration), снятие глухоты (remove deafness)и подобные им средства.

Критическая точность (Critical Focus), ББА +13.
Критическое обессиливание (Exhausting Critical)

Противник, которому вы нанесли критический удар, становится обессиленным (exhausted). Это не действует на тех, кто уже обессилен.

Критическая точность (Critical Focus), Критическое утомление (Tiring Critical), ББА +15
Критическое кровотечение (Bleeding Critical)

Когда вы наносите критический удар рубящим (slashing) или колющим (piercing) оружием, в дополнение к обычному критическому урону ваш противник начинает истекать кровью (bleed) (2d6 урона каждый раунд в его ход,). Кровотечение можно остановить, прибегнув к проверке Лечения со СЛ 15 или любому магическому исцелению. Эффекты от этой способности складываются.

Критическая точность (Critical Focus), ББА +11.
Критический шок (Stunning Critical)

Противник, которому вы нанесли критический удар, впадает в шок (stunned) на 1d4 раунда. При успешном испытании Воли он всего лишь ошеломлен (staggered) на 1d4 раунда; сложность проверки равна 10 + ваш ББА. Эффекты этой способности не складываются, а новые попадания только продлевают их.

Критическая точность (Critical Focus), Критическое ошеломление (Staggering Critical), ББА+17.
Критическая точность (Critical Focus)

Вы получаете +4 (ситуативный) бонус ко всем попыткам подтверждения критических ударов.

ББА +9.
Критическая дезориентация (Sickening Critical)

Противник, которому вы нанесли критический удар, становится дезориентированным (sickened) на 1 минуту. Эффекты от этой способности не складываются. Дополнительные попадания только продлевают их.

Критическая точность (Critical Focus), ББА +11
Крепкий орешек (Diehard)

Если ваши ОЗ падают ниже 0, но вы еще живы, вы автоматически стабилизируетесь (stable). Вам не нужно совершать проверки Выносливости каждый раунд, чтобы избежать потери ОЗ, и вы можете действовать, как если бы были едва живы (disabled), а не при смерти (dying). Вы должны принять решение, действовать или нет, в тот момент, когда ваши ОЗ становятся отрицательными (даже если это не ваш ход). Если вы предпочитаете не действовать, вы оказываетесь без сознания.

Применяя эту черту, вы считаетесь ошеломленным (staggered). Вы можете совершать одно сопутствующее действие в раунд без вреда для себя, но после любого основного действия (или иного действия, требующего напряжения, включая некоторые быстрые действия вроде сотворения быстрых заклинаний) вы получаете 1 пункт урона. Если количество ваших отрицательных ОЗ становится равным или превышает значение вашей Выносливости, вы тут же умираете.

Двужильный (Endurance)
Космополит (Cosmopolitan)

Вы можете говорить и читать на двух дополнительных языках по своему выбору. В дополнение, выберите два навыка основанных на Интеллекте, Мудрости или Харизме. Эти навыки всегда считаются для вас классовыми.

-
Интуиция Оракула (Oracular Intuition)

Вы получаете бонус +2 на проверки Интуиции и Колдовства. Если у вас есть 10 или больше пунктов в одном из этих навыков, бонус увеличивается до +4 для этого навыка.

Классовая особенность Таинство (mystery).
Изящная сечь (Slashing Grace)

Взяв эту способность, выберите один вид одноручного (light) или полуторного (one-handed) режущего (slashing) оружия ближнего боя (к примеру длинный меч). Используя выбранное вами оружие одной рукой, вы считаете его полуторным колющим оружием ближнего боя для всех черт и классовых особенностей которые требуют такое оружие (как точный удар (precise strike) рубаки (swashbukler) или точный выпад (precise strike) дуэлянта (duelist)) и вы можете добавить свой модификатор Ловкости вместо модификатора Силы к урону этого оружия. Оружие должно быть подходящего вам размера. Вы не получаете это преимущество сражаясь с двумя оружиями, используя град ударов (flurry of blows) или в любое время когда ваша другая рука занята.

Ловкость 13, Фехтование (Weapon Finesse), Уверенное владение оружием (Weapon Focus).
Изгнание нежити (Turn Undead)

В качестве основного действия вы можете применить проведение энергии (channel energy), чтобы обратить в бегство (как при панике (panicked)) всю нежить (undead) в радиусе 30 футов от вас. Нежить проходит испытание Воли, чтобы избежать эффекта. СЛ испытания равна 10 + ½ вашего уровня жреца + модификатор вашей Харизмы. Нежить, провалившая проверку, убегает в течение 1 минуты. Разумная нежить каждый раунд получает новый шанс пройти испытание, чтобы прервать действие эффекта. Если вы проводите энергию именно таким образом, других эффектов она не дает (не наносит урона и не лечит).

Классовая способность, позволяющая проводить позитивную энергию (channel positive energy).
Избирательная божественная сила (Selective Channeling)

Проводя энергию (channel energy), вы выбираете в пределах области количество целей, равное вашему модификатору Харизмы. На них ваша энергия не подействует.

Хар 13, классовая способность, позволяющая проводить энергию (channel energy).
Защитная стойка (Combat Expertise)

Вы можете принять штраф –1 к своим атакам в ближнем бою и проверкам боевых маневров, получив при этом +1 (уклонение) к КБ. Когда ваш ББА достигает +4 и за каждые 4 пункта после этого, защитная стойка дает еще –1 к атакам/проверкам и +1 (уклонение) к КБ. Вы можете применять эту черту, только если совершаете одиночную или полную атаку оружием ближнего боя. Эффекты от этой черты длятся до начала вашего следующего хода.

Инт 13.
Захват++ (Greater Grapple)

Вы получаете бонус +2 к проверкам захвата (grapple). Он складывается с бонусом, полученным от Захвата+. После взятия противника в захват его удержание для вас — сопутствующее действие. Эта черта позволяет вам совершать два действия борьбы в раунд (для перемещения противника, обездвиживания или нанесения урона), но вы не обязаны предпринимать оба. Для удержания захвата достаточно одной успешной проверки.

Захват+ (Improved Grapple), Мастер кулачного боя (Improved Unarmed Strike), ББА +6, Лвк 13.
Захват+ (Improved Grapple)

Предпринимая попытку захвата (grapple), вы не провоцируете атаки по возможности. Вы также получаете +2 к проверкам захвата и +2 к ЗБМ против чужих попыток взять вас в захват.

Лвк 13, Мастер кулачного боя (Improved Unarmed Strike).
Затаптывание (Trample)

Верхом, совершая вторжение (overrun) на клетку противника, вы не даете ему возможности уклониться от вас. Ваш скакун может один раз атаковать копытом любую цель, сбитую вами с ног, получая обычные +4 к атаке по распластанному (prone) существу.

Верховая езда 1 пункт, Бой верхом (Mounted Combat).
Залп (Manyshot)

Совершая полную атаку (full attack) из лука, первым выстрелом вы выпускаете сразу две стрелы; они обе попадают или не попадают вместе. Любой урон за точность (precision damage) (вроде атаки исподтишка (sneak attack)) и за критический удар применяется к такому выстрелу только один раз. Рейтинг силы от мощного композитного лука применяется к каждой стреле, как и другие модификаторы урона, вроде дополнительного урона, который следопыт (ranger) наносит заклятому врагу (favored enemy). DR и любая устойчивость применяются отдельно для каждой стрелы.

Лвк 17, Стрельба вблизи (Point-Blank Shot), Быстрый выстрел (Rapid Shot), ББА +6.
Заклинания без реагентов (Eschew Materials)

Если для сотворения заклинания нужен реагент (material component) стоимостью до 1 зм, вы можете обойтись без него. Сотворение заклинания провоцирует атаки по возможности по обычным правилам. Если реагенты для чар стоят дороже 1 зм, вам они необходимы, как и всем остальным.

-
Задержание (Stand Still)

Когда противник провоцирует атаку по возможности, проходя по контролируемым вами клеткам, вы имеете право в качестве своей атаки по возможности совершить проверку боевого маневра. В случае успеха противник не может двигаться до конца своего хода, хотя может использовать любые оставшиеся у него действия.

Эта способность также применяется к любому, кто пытается уйти с контролируемой вами клетки, если такое движение провоцирует атаку по возможности.

Боевые рефлексы (Combat Reflexes)
Жуткое наследие (Eldritch Heritage)

Выберите одно Наследие (bloodline) чародея. Вы должны иметь черту Эксперт (Skill Focus) связанную с классовым навыком, которое чародей получает от этого Наследия на 1-ом уровне (например, Лечение для Небесного наследия). Наследие не может быть тем же, которое у вас уже есть. Вы получаете Дар (bloodline power) выбранного Наследия. При использовании этого Дара, считайте свой уровень чародея равным уровню вашего персонажа -2, даже если у вас есть уровни чародея. Вы не получаете любые другие способности Наследия.

Харизма 13, Эксперт (Skill Focus) с классовым навыком Наследия (bloodline) выбранной для этой способностью (смотрите ниже), 3-ий уровень персонажа.
Жуткие когти (Eldritch Claws)

Ваше естественное оружие считается одновременно магическим и серебряным для преодоления Снижения урона (overcoming damage reduction).

Сила 15, естественное оружие (natural weapons), ББА +6.
Живучесть (Toughness)

Вы получаете +3 ОЗ. Также у вас появляется +1 ОЗ за каждую вашу КЗ после трех. Если у вас больше 3 КЗ, то у вас появляется +1 ОЗ каждый раз, когда вы получаете КЗ (например, когда переходите на новый уровень).

-
Жестокий удар++ (Greater Vital Strike)

Совершая одиночную атаку, вы можете нанести повышенный урон, при этом используя полный ББА. Бросьте кости для определения урона четыре раза и сложите результаты, но не умножайте на 2 прибавляемые модификаторы за Силу, свойства оружия (например, огненное) или урон за точность (precision damage) (как при атаке исподтишка (sneak attack)).

Дополнительный урон, нанесенный с использованием этой черты, не умножается при критическом попадании, а просто прибавляется.

Жестокий удар (Vital Strike), Жестокий удар+ (Improved Vital Strike), ББА +16
Жестокий удар+ (Improved Vital Strike)

Совершая одиночную атаку, вы можете нанести Жестокий удар со своим полным ББА и повышенным уроном. Трижды бросьте кости для определения урона и сложите результаты, но не умножайте на 2 прибавляемые модификаторы за Силу, свойства оружия (вроде огненного) или урон за точность (precision damage) (как при атаке исподтишка (sneak attack)).

Дополнительный урон, нанесенный с использованием этой способности, не умножается при критическом ударе, а просто прибавляется.

Жестокий удар (Vital Strike), ББА +11.
Жестокий удар (Vital Strike)

Совершая одиночную атаку, вы можете нанести Жестокий удар со своим полным ББА и с повышенным уроном. Дважды бросьте кости для определения урона и сложите результаты, но не умножайте на 2 прибавляемые модификаторы за Силу, свойства оружия (вроде огненного) или урон за точность (precision based damage) (вроде атаки исподтишка (sneak attack)). Дополнительный урон, нанесенный с использованием этой способности, не умножается при критическом ударе, а просто прибавляется.

ББА +6
Железная шкура (Ironhide)

Вы получаете бонус +1 естественной брони от своей необычайно крепкой шкуры.

Выносливость 13; дварф, полуорк или орк.
Друг животных (Animal Affinity)

Вы получаете +2 к проверкам Обращение с животными и Верховой езды. Если у вас 10 или более пунктов в одном из этих навыков, бонус к нему возрастает до +4.

-
Дополнительный сглаз (Extra Hex)

Вы получаете дополнительный сглаз. Вы должны соответствовать требованиям этого сглаз. Если вы шаман (shaman), то этот сглаз должен быть получен именно от вашего духа, а не одного из блуждающих.

Классовая особенность Сглаз (hex).
Дополнительный кураж (Extra Panache)

Вы получаете на 2 больше очков куража в начале каждого дня, и ваш максимум очков куража увеличивается на 2.

Рубака-дилетант (Amateur Swashbuckler) или классовая особенность Кураж (panache).
Дополнительные фокусы или молитвы (Extra Cantrips or Orisons)

Добавьте два фокуса (cantrips) к фокусам которые вы знаете или две молитвы (orisons) к молитвам которые вы знаете.

Cпособность колдовать фокусы (cantrips) или молитвы (orisons).