Жрец (Cleric)

In faith and the miracles of the divine, many find a greater purpose. Called to serve powers beyond most mortal understanding, all priests preach wonders and provide for the spiritual needs of their people. Clerics are more than mere priests, though; these emissaries of the divine work the will of their deities through strength of arms and the magic of their gods. Devoted to the tenets of the religions and philosophies that inspire them, these ecclesiastics quest to spread the knowledge and influence of their faith. Yet while they might share similar abilities, clerics prove as different from one another as the divinities they serve, with some offering healing and redemption, others judging law and truth, and still others spreading conflict and corruption. The ways of the cleric are varied, yet all who tread these paths walk with the mightiest of allies and bear the arms of the gods themselves.

Роль: Всегда готовые защитить честь своего божества в бою, жрецы могут быть стойкими и умелыми бойцами. Но истинная сила жрецов — в их способности обращаться к божественной мощи для усиленияEnhancement bonus   Тип бонуса Описание Может повлиять на Пример Пример заклинания Усиление Бонус усиления представляет собой увеличение прочности и / или эффективность брони или естественной брони или эффективность оружия, или общий бонус к характеристикам. Множественные бонусы усиления на одном и том же объекте (в случае брони и... More себя и союзников, для сокрушения врагов или для исцеления раненых. Сила их зависит от веры в определенное божество или философский принцип —в последнем случае они служат самой идее войны, смерти, справедливости или знания, не пытаясь представить их в виде богов. Если вы хотите создать жреца именно последнего типа, вам понадобится доработать концепцию такого философского принципа с ведущим.

Мировоззрение: Мировоззрение жреца не может отличаться от мировоззрения его божества более чем на один шаг.

HDКубы здоровья (Hit Dice (HD)): Этот параметр приблизительно обозначает могущество существа. С ростом уровня оно получает и дополнительные КЗ. Монстры обычно имеют некоторое количество видовых КЗ, соответствующих их природе и мощи. Параметр КЗ определяет, сколько и каких игральных костей надо бросить, определяя здоровье  существа. Например,... More: d8.

Начальное снаряжение: 4d6 × 10 gpЗолотые монеты - наиболее распространенная валюта среди знати. Ниже в таблице указано по какому курсу идет обмен в большинстве государств, будьте внимательны, чтобы вас не обхитрили.   Обменная стоимость Медные Серебряные Золотые Платиновые Медная (cp) 1 1/10 1/100 1/1.000 Серебряная (sp) 10 1 1/10 1/100... More (в среднем 140 gpЗолотые монеты - наиболее распространенная валюта среди знати. Ниже в таблице указано по какому курсу идет обмен в большинстве государств, будьте внимательны, чтобы вас не обхитрили.   Обменная стоимость Медные Серебряные Золотые Платиновые Медная (cp) 1 1/10 1/100 1/1.000 Серебряная (sp) 10 1 1/10 1/100... More.) Кроме того, каждый персонаж начинает игру с экипировкой стоимостью 10 gpЗолотые монеты - наиболее распространенная валюта среди знати. Ниже в таблице указано по какому курсу идет обмен в большинстве государств, будьте внимательны, чтобы вас не обхитрили.   Обменная стоимость Медные Серебряные Золотые Платиновые Медная (cp) 1 1/10 1/100 1/1.000 Серебряная (sp) 10 1 1/10 1/100... More или меньше.

Классовые навыки: Дипломатия (Хар),Знание (дворянство) (Инт), Знание (история) (Инт), Знание (мистика) (Инт), Знание (планы) (Инт), Знание (религия)
(Инт), Колдовство (Инт), Лечение (Мдр), Оценка (Инт), Интуиция (Мдр), Профессия (Мдр), Ремесло (Инт) и Лингвистика (Инт).

Пункты навыков за уровеньУровень(Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... More: 2 + модификатор Интеллекта.

Таблица развития класса:

 
УровеньУровень(Level): Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком-то одном классе. Общий уровень персонажа — это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.... More Базовый бонус атакиБазовый бонус атаки (Base Attack Bonus (BAB)): Каждое существо в игре имеет базовый модификатор атаки, который характеризует его мастерство в бою. ББА растет по мере набора уровней (или роста КЗ). Когда он достигает значений +6, +11 и +16, у существа появляются дополнительные удары в случае... More СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... More стойкости СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... More рефлексов СпасбросокСпасительный бросок (Saving Throw): Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все спасброски совершаются автоматически — персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа спасбросков: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим... More воли Особое Заклинания в день
0 круг 1 круг 2 круг 3 круг 4 круг 5 круг 6 круг 7 круг 8 круг 9 круг
1 +0 +2 +0 +2 Аура, божественная сила 1d6, сферы, молитвы 3 1+1
2 +1 +3 +0 +3 4 2+1
3 +2 +3 +1 +3 Божественная сила 2d6 4 2+1 1+1
4 +3 +4 +1 +4 4 3+1 2+1
5 +3 +4 +1 +4 Божественная сила 3d6 4 3+1 2+1 1+1
6 +4 +5 +2 +5 4 3+1 3+1 2+1
7 +5 +5 +2 +5 Божественная сила 4d6 4 4+1 3+1 2+1 1+1
8 +6/+1 +6 +2 +6 4 4+1 3+1 3+1 2+1
9 +6/+1 +6 +3 +6 Божественная сила 5d6 4 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10 +7/+2 +7 +3 +7 4 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
11 +8/+3 +7 +3 +7 Божественная сила 6d6 4 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
12 +9/+4 +8 +4 +8 4 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
13 +9/+4 +8 +4 +8 Божественная сила 7d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
14 +10/+5 +9 +4 +9 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Божественная сила 8d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Божественная сила 9d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Божественная сила 10d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1
Примечание: “+1” представляет слот заклинания домена

 

Классовые особенности

Ношение брони и обращение с оружием:

Жрец умеет обращаться со всем простым оружием, использовать легкие и средние доспехи, а также щиты (кроме башенных). Жрецы также умеют обращаться с любимым оружием своего божества.

Аура (EXЭкстраординарные способности (Extraordinary Abilities (Ex)): Необычные способности, применение которых не требует волшебства. Эффекты или области, которые подавляют или отрицают магию, не влияют на экстраординарные способности.... More):

Жрец хаотичного, злого, доброго или принципиального божества имеет особую ауру, соответствующую его мировоззрению (см. заклинание определение мировоззрения: зло).

Заклинания:

Жрец умеет творить сакральные заклинания из списка. Мировоззрение может мешать ему применять заклинания, противоречащие его морали и этике, — сведения о хаотичных, злых, добрых и принципиальных заклинаниях вы найдете на (). Жрец выбирает и готовит заклинания заранее. Чтобы изучить, подготовить и сотворить заклинание, он должен иметь значение Мудрости не менее 10 + круг заклинания. DCСложность (Difficulty Class (DC)): Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего — проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть больше или равен показателю сложности этого действия.... More испытания против эффекта заклинания жреца равна 10 + круг заклинания + модификатор его Мудрости.
Подобно другим заклинателям, жрец может применять ограниченное количество заклинаний каждого круга в день.

Его базовый дневной запас заклинаний приведен в таблице Жрец. Кроме того, он получает дополнительные заклинания в день, если у него достаточно высокая Мудрость (см. таблицу «Модификаторы характеристикиХарактеристики (Ability Score): Для описания существ в игре используются шесть характеристик: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость и Харизма. Их значения отражают базовые возможности существа. Чем выше значение какой-нибудь характеристики персонажа, тем большими способностями и потенциалом он обладает в сфере ее применения.... More и дополнительные заклинания»).

Для получения заклинаний жрецы медитируют или молятся. Каждый жрец должен выбрать время суток, когда он тратит 1 час на медитацию или молитву, восстанавливая свой ежедневный запас заклинаний. Он может подготовить и применить любое заклинание из списка жреца, если оно относится к доступному ему кругу, но выбирает заклинания только при подготовке во время ежедневной медитации.

Божественная сила (SUСверхъестественные способности (Supernatural Abilities (Su)): Это разнообразные волшебные атаки, защиты и свойства некоторых существ. Они могут работать постоянно или требовать действия для использования. В описании каждой такой способности указывается, как именно она действует и каковы ее эффекты.... More):

Любой жрец, вне зависимости от мировоззрения, способен испустить волну энергии, проведя ее через свой символ религии. Эта волна энергии может, в зависимости от своего типа и попавших под нее существ, исцелять или наносить урон. Добрый (или поклоняющийся доброму божеству) жрец проводит позитивную энергию, выбирая каждый раз между исцелением живых существ и нанесением урона нежити. Злой (или поклоняющийся злому божеству) жрец призывает негативную энергию, выбирая каждый раз между нанесением урона живым существам и исцелением нежити.

Нейтральный жрец (или не поклоняющийся какому-либо злому/доброму божеству) должен выбрать сам, будет ли он проводить позитивную или негативную энергию.
Этот выбор делается при получении 1 уровня в классе жреца, и в дальнейшем изменить его нельзя. От этого решения также зависит, будет ли жрец спонтанно творить заклинания исцеления ранений или нанесения ранений (см. «Спонтанное сотворение»).

Когда жрец проводит энергию, она проявляется как взрыв с радиусом в 30 футовФут = 0,304 метра. Пять футов ~ 1,5 метра Это единица измерения в англоговорящих странах, а так же используемая в pathfinder для определения дистанции спеллов, оружия и всего остального... More вокруг жреца и действует либо на всех живых существ в этой зоне, либо на всех мертвых. Количество пунктов урона или исцеления равно 1d6 плюс 1d6 за каждые два уровня жреца выше 1 (2d6 на 3 уровне, 3d6 на 5 уровне и т. д.). Существа, получающие урон от энергии, проходят испытаниеПроверка (Check): Проверка — это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний — просто «испытаниями».... More Воли, чтобы уменьшить его вдвое. DCСложность (Difficulty Class (DC)): Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего — проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть больше или равен показателю сложности этого действия.... More этого испытания равна 10 + ½ уровня жреца + модификатор его Харизмы. Исцеленные таким образом существа не могут в результате оказаться с большим количеством ОЗОчки здоровья (Hit Points (hp)): Это абстрактная мера состояния здоровья существа. Чтобы определить максимум ОЗ существа, бросьте указанное в его описании количество костей здоровья и сложите результаты. Если первый куб здоровья получен за счет основного класса, он дает максимум ОЗ. Во всех остальных случаях нужно... More, чем их максимум, —все излишки лечения пропадают впустую. Жрец может делать это 3 + его модификатор Харизмы раз в день. При этом он использует основное действиеДействие (Action): В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак — все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное и действие полного хода.... More, не провоцирует внеочередных атак и должен продемонстрировать символ своей религии. Проводящий энергию жрец должен выбрать, будет ли она при этом действовать на него самого.

Домен:

Выбор божества влияет на мировоззрение жреца, его магические силы, ценности и то, как его видят окружающие. Жрец может выбрать только тот мировоззренческий домен (Хаоса, Зла, Добра или Принципиальности), который соответствует его собственному мировоззрению.

Если жрец не служит какому-то определенному божеству, он все равно выбирает два домена, соответствующие его духовным склонностям и способностям (но только с одобрения ведущего). Ограничение на выбор домена мировоззрения при этом сохраняется. Каждый домен дарует жрецу особые силы, зависящие от его уровня, а также ряд дополнительных заклинаний. Жрец получает одну ячейку для заклинаний домена на каждом доступном ему круге начиная с 1. Каждый день он подготавливает в этой ячейке одно из заклинаний двух своего домена. Если заклинание домена не входит в общий список заклинаний жреца, он может подготовить его только в этой специальной ячейке.
Заклинания в ячейках домена не могут использоваться для спонтанного сотворения заклинаний. Список доменов можно посмотреть тут, а список божеств тут.

Жрец также получает указанные в описании домена особые дарованные силы, если он достиг требуемого уровня. Если не указано иное, применение дарованной силы требует основного действия.

Молитвы:

Каждый день жрец может подготовить некоторое число молитв (заклинаний 0 круга) в соответствии с таблицей «Жрец». Эти заклинания действуют так же, как и любые другие, но они не тратятся при применении, и их можно использовать сколько угодно раз.

Спонтанное сотворение:

Добрый жрец (или нейтральный жрец доброго божества) может превращать подготовленные заклинания в исцеляющие без специальной подготовки. При этом он тратит любое подготовленное заклинание, не являющееся молитвой или заклинанием сферы, чтобы сотворить любое заклинание исцеления ранений (легких, серьезных и т. д., включая массовые) того же или младшего круга. Злой жрец (или нейтральный жрец злого божества) не может спонтанно творить заклинания исцеления, но он способен спонтанно творить заклинания нанесения ранений (легких, серьезных и т. д., включая массовые).

Нейтральный жрец нейтрального божества сам выбирает, что он будет применять спонтанно: заклинания исцеления или нанесения ранений. Этот выбор делается на1 уровне, и изменить его впоследствии нельзя. Он также определяет, будет ли проводником позитивной или негативной энергии (см. «Божественная сила»).
Добрые, злые, принципиальные и хаотичные заклинания: Жрец не может творить заклинания, связанные с мировоззрением, противоположным его собственному или мировоззрению его божества (если у него такое есть).

Заклинания с мировоззренческим аспектом имеют соответствующую пометку (добро, зло, принципиальность, хаос) в своих описаниях.

Дополнительные языки:

Жрец может выбирать в качестве дополнительных языков небесный, демонический и дьявольский (языки добрых, хаотичных злых и принципиальных злых потусторонних существ соответственно).
Эти языки даются в дополнение к списку возможных для его народа.

Бывшие жрецы

Жрец, сильно отошедший от предписанного его верой пути, теряет способностьСпособность (Feat):  Способность освоенная существом. Способности часто позволяют обходить общие правила и ограничения. Число способностей у существа зависит от его куба здоровья, но наличие уровней в некоторых классах позволяет иметь дополнительные черты.... More применять заклинания и все классовые особенности, кроме умения обращаться с простым оружием и носить доспехи и щиты. Он не сможет получать уровни жреца, пока не искупит свои прегрешения (см. заклинание покаяние).

Таблица: Дополнительные бонусы в привилегированном классе

 
Race Bonus Source
Paizo
Core Races
Dwarf Select one domain power granted at 1st level that is normally usable for a number of times per day equal to 3 + the cleric‘sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More Wisdom modifier. The cleric adds +½ to the number of uses per day of that domain power. PZO1115
Elf Select one domain power granted at 1st level that is normally usable a number of times per day equal to 3 + the cleric’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More Wisdom modifier. The cleric adds +½ to the number of uses per day of that domain power. PZO1121
Gnome Add +½ to the cleric’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More channeled energy total when healing creatures of the animal, fey, and plant types. PZO1121
Half-Elf Add +? to the amount of damage dealt or damage healed when the cleric uses channel energy. PZO1121
Half-Orc Select one domain power granted at 1st level that is normally usable a number of times per day equal to 3 + the cleric’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More Wisdom modifier. The cleric adds +½ to the number of uses per day of that domain power. PZO1121
Halfling Select one domain power granted at 1st level that is normally usable for a number of times per day equal to 3 + the cleric’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More Wisdom modifier. The cleric adds +½ to the number of uses per day of that domain power. PZO1115
Human Add +1 on caster level checks made to overcome the spell resistance of outsiders. PZO1115
Other Races
Aasimar Add +½ to damage when using positive energy against undead or using Alignment Channel to damage evil outsiders. PZO1121
Dhampir Add +1 to the caster level of any channeling feat used to affect undead. PZO1121
Drow Select one domain power granted at 1st level that is normally usable a number of times per day equal to 3 + the cleric’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More Wisdom modifier. The cleric adds +½ to the number of uses per day of that domain power. PZO1121
Duergar Add a +½ bonus on checks made to craft magic items. PZO1121
Hobgoblin Add +½ to negative energy spell damage, including inflict spells. PZO1121
Ifrit Add a +½ bonus on Knowledge (planes) checks relating to the Plane of Fire and creatures with the fire subtype. PZO1121
Kobold Add +1 to channel energy damage dealt to creatures denied their Dexterity bonus to AC (whether or not the creature has a Dexterity bonus to AC). PZO1121
Oread Add a +½ bonus on Knowledge (planes) checks relating to the Plane of Earth and creatures with the earth subtype. PZO1121
Sylph Add a +½ bonus on Knowledge (planes) checks relating to the Plane of Air and creatures with the air subtype. PZO1121
Tiefling Add a +1 bonus on caster level checks made to overcome the spell resistance of outsiders. PZO1121
Undine Add a +1 bonus on caster level checks to overcome the spell resistance of creatures with the aquatic or water subtype. PZO1121
3rd Party Publishers
Jon Brazer Enterprises
Android Add a +1/2 bonus on Knowledge (engineering) checks relating to constructs. JBE:BoHR:AFCO
Catfolk Add +1 to channel energy damage dealt to creatures denied their Dexterity bonus to AC (whether or not the creature has a Dexterity bonus to AC). JBE:BoHR:AFCO
Changeling Add +1/2 to the cleric’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More caster level for spells cast on worshipers of the cleric’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More deity. JBE:BoHR:AFCO
Fetchling Add a +½ bonus on Knowledge (planes) checks relating to the Plane of Shadows and creatures with the shadow subtype. JBE:BoHRC
Orc Add +½ point of fire damage to cleric spell cast that deal fire damage. JBE:BoHRC
Ratfolk Add a +1 bonus on concentration check when casting cleric spells within 5 feet of an ally. JBE:BoHRC
Wayang Add +¼ to the character’sСоматический компонент - это взвешенное и точное движение руки. Вы должны иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы обеспечить соматический компонент.... More channel resistance. If the cleric does not possess channel resistance, add channel resistance +¼. JBE:BoHRC
Rogue Genius Games
Asterion Add +1 to concentration checks to cast a spell from one of your domains. RGG:HHO
Lapith Add +¼ to damage healed or dealt with the channel energy ability. (+1 healing or damage for every four times you select this option.) RGG:HHO
Pipers Increase the radius of your channel energy ability by +1 foot. (+5 foot radius for every five times you select this option.) RGG:HHO

 

Оставить комментарий